Unity3D UGUI 확대 순환 드래그 카드 전시 효과 구현
18898 단어 Unity3D카드 를 드래그 하 다카드 크기 조정
수요:게임 에서 카드 를 보 여 주 는 효과 도 멋 지고 사용 하 는 흔 한 효과 입 니 다.다음 과 같은 효 과 를 어떻게 실현 하 는 지 알 아 보 겠 습 니 다.
사고:이 효 과 를 보면 우 리 는 먼저 UGUI 안의 ScrollRect 를 생각 할 수 있 습 니 다.물론 ScrollRect 로 ContentSize 의 width 를 단축 시 켜 자동 으로 중첩 효 과 를 실현 할 수 있 습 니 다.그 다음 에 중간 정도 의 카드 는 계산 을 통 해 크기 를 표시 할 수 있 습 니 다.여기 서 저 는 이런 생각 으로 이 루어 지지 않 았 습 니 다.저 는 다른 방향 을 제공 합 니 다.UGUI 의 내장 구성 요 소 를 사용 하지 않 고 현재 카드 마다 위치 와 크기 를 계산 하 는 것 입 니 다.
CODE:
1.카드 드래그 구성 요소:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public enum DragPosition
{
Left,
Right,
Up,
Down,
}
[RequireComponent(typeof(Image))]
public class CDragOnCard : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
public bool dragOnSurfaces = true;
public ScrollRect m_ScrollRect = null;
public CFixGridRect m_FixGridRect = null;
private RectTransform m_DraggingPlane;
public bool isVertical = false;
private bool isSelf = false;
private DragPosition m_dragPosition = DragPosition.Left;
public System.Action<DragPosition> DragCallBack = null;
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
Vector2 touchDeltaPosition = Vector2.zero;
#if UNITY_EDITOR
float delta_x = Input.GetAxis("Mouse X");
float delta_y = Input.GetAxis("Mouse Y");
touchDeltaPosition = new Vector2(delta_x, delta_y);
#elif UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE
touchDeltaPosition = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
#endif
if (isVertical)
{
if(touchDeltaPosition.y > 0)
{
UnityEngine.Debug.Log(" ");
m_dragPosition = DragPosition.Up;
}
else
{
UnityEngine.Debug.Log(" ");
m_dragPosition = DragPosition.Down;
}
if (Mathf.Abs(touchDeltaPosition.x) > Mathf.Abs(touchDeltaPosition.y))
{
isSelf = true;
var canvas = FindInParents<Canvas>(gameObject);
if (canvas == null)
return;
if (dragOnSurfaces)
m_DraggingPlane = transform as RectTransform;
else
m_DraggingPlane = canvas.transform as RectTransform;
}
else
{
isSelf = false;
if (m_ScrollRect != null)
m_ScrollRect.OnBeginDrag(eventData);
}
}
else //
{
if (touchDeltaPosition.x > 0)
{
UnityEngine.Debug.Log(" ");
m_dragPosition = DragPosition.Right;
}
else
{
UnityEngine.Debug.Log(" ");
m_dragPosition = DragPosition.Left;
}
if (Mathf.Abs(touchDeltaPosition.x) < Mathf.Abs(touchDeltaPosition.y))
{
isSelf = true;
var canvas = FindInParents<Canvas>(gameObject);
if (canvas == null)
return;
if (dragOnSurfaces)
m_DraggingPlane = transform as RectTransform;
else
m_DraggingPlane = canvas.transform as RectTransform;
}
else
{
isSelf = false;
if (m_ScrollRect != null)
m_ScrollRect.OnBeginDrag(eventData);
}
}
}
public void OnDrag(PointerEventData data)
{
if (isSelf)
{
}
else
{
if (m_ScrollRect != null)
m_ScrollRect.OnDrag(data);
}
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
if (isSelf)
{
}
else
{
if (m_ScrollRect != null)
m_ScrollRect.OnEndDrag(eventData);
if (m_FixGridRect != null)
m_FixGridRect.OnEndDrag(eventData);
}
if (DragCallBack != null)
DragCallBack(m_dragPosition);
}
static public T FindInParents<T>(GameObject go) where T : Component
{
if (go == null) return null;
var comp = go.GetComponent<T>();
if (comp != null)
return comp;
Transform t = go.transform.parent;
while (t != null && comp == null)
{
comp = t.gameObject.GetComponent<T>();
t = t.parent;
}
return comp;
}
}
2.카드 구성 요소
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class EnhanceItem : MonoBehaviour
{
// ScrollViewitem
//
public int scrollViewItemIndex = 0;
public bool inRightArea = false;
private Vector3 targetPos = Vector3.one;
private Vector3 targetScale = Vector3.one;
private Transform mTrs;
private Image mImage;
private int index = 1;
public void Init(int cardIndex = 1)
{
index = cardIndex;
mTrs = this.transform;
mImage = this.GetComponent<Image>();
mImage.sprite = Resources.Load<Sprite>(string.Format("Texture/card_bg_big_{0}", cardIndex % 6 + 1));
this.gameObject.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(delegate () { OnClickScrollViewItem(); });
}
// Item, item
private void OnClickScrollViewItem()
{
Debug.LogError(" " + index);
EnhancelScrollView.GetInstance().SetHorizontalTargetItemIndex(scrollViewItemIndex);
}
/// <summary>
/// Item
/// </summary>
public void UpdateScrollViewItems(float xValue, float yValue, float scaleValue)
{
targetPos.x = xValue;
targetPos.y = yValue;
targetScale.x = targetScale.y = scaleValue;
mTrs.localPosition = targetPos;
mTrs.localScale = targetScale;
}
public void SetSelectColor(bool isCenter)
{
if (mImage == null)
mImage = this.GetComponent<Image>();
if (isCenter)
mImage.color = Color.white;
else
mImage.color = Color.gray;
}
}
3.사용자 정의 ScrollView 구성 요소
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class EnhancelScrollView : MonoBehaviour
{
public AnimationCurve scaleCurve;
public AnimationCurve positionCurve;
public float posCurveFactor = 500.0f;
public float yPositionValue = 46.0f;
public List<EnhanceItem> scrollViewItems = new List<EnhanceItem>();
private List<Image> imageTargets = new List<Image>();
private EnhanceItem centerItem;
private EnhanceItem preCenterItem;
private bool canChangeItem = true;
public float dFactor = 0.2f;
private float[] moveHorizontalValues;
private float[] dHorizontalValues;
public float horizontalValue = 0.0f;
public float horizontalTargetValue = 0.1f;
private float originHorizontalValue = 0.1f;
public float duration = 0.2f;
private float currentDuration = 0.0f;
private static EnhancelScrollView instance;
private bool isInit = false;
public static EnhancelScrollView GetInstance()
{
return instance;
}
void Awake()
{
instance = this;
}
public void Init()
{
if ((scrollViewItems.Count % 2) == 0)
{
Debug.LogError("item count is invaild,please set odd count! just support odd count.");
}
if (moveHorizontalValues == null)
moveHorizontalValues = new float[scrollViewItems.Count];
if (dHorizontalValues == null)
dHorizontalValues = new float[scrollViewItems.Count];
if (imageTargets == null)
imageTargets = new List<Image>();
int centerIndex = scrollViewItems.Count / 2;
for (int i = 0; i < scrollViewItems.Count; i++)
{
scrollViewItems[i].scrollViewItemIndex = i;
Image tempImage = scrollViewItems[i].gameObject.GetComponent<Image>();
imageTargets.Add(tempImage);
dHorizontalValues[i] = dFactor * (centerIndex - i);
dHorizontalValues[centerIndex] = 0.0f;
moveHorizontalValues[i] = 0.5f - dHorizontalValues[i];
scrollViewItems[i].SetSelectColor(false);
}
//centerItem = scrollViewItems[centerIndex];
canChangeItem = true;
isInit = true;
}
public void UpdateEnhanceScrollView(float fValue)
{
for (int i = 0; i < scrollViewItems.Count; i++)
{
EnhanceItem itemScript = scrollViewItems[i];
float xValue = GetXPosValue(fValue, dHorizontalValues[itemScript.scrollViewItemIndex]);
float scaleValue = GetScaleValue(fValue, dHorizontalValues[itemScript.scrollViewItemIndex]);
itemScript.UpdateScrollViewItems(xValue, yPositionValue, scaleValue);
}
}
void Update()
{
if (!isInit)
return;
currentDuration += Time.deltaTime;
SortDepth();
if (currentDuration > duration)
{
currentDuration = duration;
//if (centerItem != null)
//{
// centerItem.SetSelectColor(true);
//}
if (centerItem == null)
{
var obj = transform.GetChild(transform.childCount - 1);
if (obj != null)
centerItem = obj.GetComponent<EnhanceItem>();
if (centerItem != null)
centerItem.SetSelectColor(true);
}
else
centerItem.SetSelectColor(true);
if (preCenterItem != null)
preCenterItem.SetSelectColor(false);
canChangeItem = true;
}
float percent = currentDuration / duration;
horizontalValue = Mathf.Lerp(originHorizontalValue, horizontalTargetValue, percent);
UpdateEnhanceScrollView(horizontalValue);
}
private float GetScaleValue(float sliderValue, float added)
{
float scaleValue = scaleCurve.Evaluate(sliderValue + added);
return scaleValue;
}
private float GetXPosValue(float sliderValue, float added)
{
float evaluateValue = positionCurve.Evaluate(sliderValue + added) * posCurveFactor;
return evaluateValue;
}
public void SortDepth()
{
imageTargets.Sort(new CompareDepthMethod());
for (int i = 0; i < imageTargets.Count; i++)
imageTargets[i].transform.SetSiblingIndex(i);
}
public class CompareDepthMethod : IComparer<Image>
{
public int Compare(Image left, Image right)
{
if (left.transform.localScale.x > right.transform.localScale.x)
return 1;
else if (left.transform.localScale.x < right.transform.localScale.x)
return -1;
else
return 0;
}
}
private int GetMoveCurveFactorCount(float targetXPos)
{
int centerIndex = scrollViewItems.Count / 2;
for (int i = 0; i < scrollViewItems.Count; i++)
{
float factor = (0.5f - dFactor * (centerIndex - i));
float tempPosX = positionCurve.Evaluate(factor) * posCurveFactor;
if (Mathf.Abs(targetXPos - tempPosX) < 0.01f)
return Mathf.Abs(i - centerIndex);
}
return -1;
}
public void SetHorizontalTargetItemIndex(int itemIndex)
{
if (!canChangeItem)
return;
EnhanceItem item = scrollViewItems[itemIndex];
if (centerItem == item)
return;
canChangeItem = false;
preCenterItem = centerItem;
centerItem = item;
float centerXValue = positionCurve.Evaluate(0.5f) * posCurveFactor;
bool isRight = false;
if (item.transform.localPosition.x > centerXValue)
isRight = true;
int moveIndexCount = GetMoveCurveFactorCount(item.transform.localPosition.x);
if (moveIndexCount == -1)
{
moveIndexCount = 1;
}
float dvalue = 0.0f;
if (isRight)
dvalue = -dFactor * moveIndexCount;
else
dvalue = dFactor * moveIndexCount;
horizontalTargetValue += dvalue;
currentDuration = 0.0f;
originHorizontalValue = horizontalValue;
}
public void OnBtnRightClick()
{
if (!canChangeItem)
return;
int targetIndex = centerItem.scrollViewItemIndex + 1;
if (targetIndex > scrollViewItems.Count - 1)
targetIndex = 0;
SetHorizontalTargetItemIndex(targetIndex);
}
public void OnBtnLeftClick()
{
if (!canChangeItem)
return;
int targetIndex = centerItem.scrollViewItemIndex - 1;
if (targetIndex < 0)
targetIndex = scrollViewItems.Count - 1;
SetHorizontalTargetItemIndex(targetIndex);
}
}
위 에 코드 는 제 가 두 가지 방법 을 쓰 면 안 될 것 같 아 요.1 쓰다 Scroll View 실현 효 과 는 다음 과 같다.
코드 는 다음 과 같다.
public int totalItemNum;//
public int currentIndex;//
private float bilv ;
public float currentBilv = 0;
private void Awake()
{
scrollRect = GetComponent<ScrollRect>();
scrollRect.horizontalNormalizedPosition =0;
}
// Use this for initialization
void Start () {
Button[] button = scrollRect.content.GetComponentsInChildren<Button>();
totalItemNum= button.Length;
bilv = 1 / (totalItemNum - 1.00f);
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
beginMousePositionX = Input.mousePosition.x;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
float offSetX = 0;
endMousePositionX = Input.mousePosition.x;
offSetX = beginMousePositionX - endMousePositionX;
if (Mathf.Abs(offSetX)>firstItemLength)
{
if (offSetX>0)
{
//
if (currentIndex >= totalItemNum-1 )
{
Debug.Log(" -------");
return;
}
currentIndex += 1;
scrollRect.DOHorizontalNormalizedPos(currentBilv += bilv, 0.2f);
Debug.Log(" ");
}
else
{
Debug.Log(" ");
//
if ( currentIndex < 1)
{
return;
}
currentIndex -= 1;
scrollRect.DOHorizontalNormalizedPos(currentBilv -= bilv, 0.2f);
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;
public class ThreePage1 : MonoBehaviour {
public GameObject[] images;
int currentIndex;
public float DistancesNum = 250;
public float min = 0.8f;
public float max = 1.4f;
public float speed = 0.2f;
public float Alpha = 0.8f;
void Start () {
InitRectTranform();
}
public void InitRectTranform()
{
currentIndex = images.Length / 2;
for (int i = currentIndex + 1; i < images.Length; i++)
{
images[i].GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3((i - currentIndex) * DistancesNum, 0, 0);
}
int num = 0;
for (int i = currentIndex; i >= 0; i--)
{
images[i].GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(-num * DistancesNum, 0, 0);
num++;
}
foreach (var item in images)
{
if (item != images[currentIndex])
{
item.GetComponent<RectTransform>().localScale = new Vector3(min, min);
item.GetComponent<Image>().color = new Color(1, 1, 1, Alpha);
}
else
{
item.GetComponent<RectTransform>().localScale = new Vector3(max, max);
}
}
}
public void Left()
{
ButtonManager._Instances.PlayInput();
OnLeftButtonClick();
}
public void OnLeftButtonClick()
{
if (currentIndex < images.Length-1)
{
foreach (GameObject item in images)
{
(item.GetComponent<RectTransform>()).DOAnchorPosX(item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x- DistancesNum, speed);
}
images[currentIndex].GetComponent<Image>().color = new Color(1, 1, 1, Alpha);
images[currentIndex].GetComponent<RectTransform>().DOScale(min, speed);
currentIndex += 1;
images[currentIndex].GetComponent<RectTransform>().DOScale(max, speed);
images[currentIndex].GetComponent<Image>().color = new Color(1, 1, 1, 1f);
}
}
public void Right()
{
ButtonManager._Instances.PlayInput();
OnRightButtonClick();
}
public void OnRightButtonClick()
{
if (currentIndex > 0)
{
foreach (GameObject item in images)
{
(item.GetComponent<RectTransform>()).DOAnchorPosX(item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x + DistancesNum, speed);
}
images[currentIndex].GetComponent<RectTransform>().DOScale(min, speed);
images[currentIndex].GetComponent<Image>().color = new Color(1, 1, 1, Alpha);
currentIndex -= 1;
images[currentIndex].GetComponent<RectTransform>().DOScale(max, speed);
images[currentIndex].GetComponent<Image>().color = new Color(1, 1, 1, 1f);
}
}
private void OnEnable()
{
isOn = true;
timess = 0;
//jarodInputController.IsShiYong = true;
}
private void OnDisable()
{
InitRectTranform();
jarodInputController.IsShiYong = false;
}
}
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
Unity 공부 일지~블렌드 셰이프 조작 방법 그 ①게임을 만들고 싶다 ~라고 생각하고 마지막 날부터 Unity를 만지기 시작했습니다 HITOMI2236입니다. 이번 블렌드 셰이프에 대해 조사했으므로 여기에 기록하려고 합니다. 개인용 메모입니다만, 만약 같은 곳에서 ...
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