[blender] 밑그림을 투영해 텍스처의 주위를 붙인다
3674 단어 블렌더
개요
밑그림을 그린 후 모델링할 때
밑그림의 내용을 UV 맵에 전사해 텍스처 작성을 위한 근처로 하는 방법을 모색한다.
아래와 같은 밑그림을 바탕으로 모델링한 내용을 UV 맵에 텍스처로 투영한다.
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환경
blender 2.78c
절차
UV 전개
모델링이 완료된 후 UV 전개한다.
여기에서는 보통 UV 전개한다.
base라는 이름의 UV 맵에 전개한 예. (여기에서는 얼굴만을 전개하고 있다)

UV 맵 "base"를 선택하여 UV 뷰에서 텍스처를 만듭니다.

밑그림을 투영하기 위해 UV 맵 만들기
다음으로 새로운 UV 맵을 만들어 이름을 front로 한다.
(이름은 적용 가능하다)
만든 UV 맵을 선택한 상태로 둡니다.

UV 뷰를 열어서 만든 front을 표시합니다.
모델을 선택하여 편집 모드로 변경.
숫자의 1 키를 눌러 전면에서 표시로 변경합니다.
편집 모드에서 U 버튼을 눌러 메뉴에서 "프로젝션"을 선택합니다.

밑그림에 맞게 UV 값을 변경합니다.
(여기서는 미러 수정자를 사용하고 있기 때문에 한쪽 만이되고있다)

이번에는 얼굴만 UV를 맞춘다.
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텍스처 페인트로 투영한 내용을 프로덕션 UV 맵에 반영
다음으로 3D 뷰에서 「편집 모드」에서 「텍스처 페인트」모드로 변경한다.

이미지처럼 페인트 모드, 이미지, UV 맵을 변경합니다.
도구를 선택하여 브러시를 클론 브러시로 변경합니다.

투영된 UV 맵과 텍스처에서 복제하도록 설정합니다.

그리고는 바르면 밑그림이 모델에 반영된다.
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투영된 텍스처 저장
UV뷰를 보면 밑그림이 UV맵에 반영된다.

그런 다음 이미지를 저장하면됩니다.

이 텍스처를 아타리로 써 쓰면, 상당히 편해진다고 생각된다.
참고
Projection Painting in Blender 2.72
htps //w w. 요츠베. 이 m/와 tch? 치메 _ 안녕하세요 = 1 & v = 에 Qy5j 9dWrs
Reference
이 문제에 관하여([blender] 밑그림을 투영해 텍스처의 주위를 붙인다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/akerusoft/items/52003ad04a0de770f33c
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
blender 2.78c
절차
UV 전개
모델링이 완료된 후 UV 전개한다.
여기에서는 보통 UV 전개한다.
base라는 이름의 UV 맵에 전개한 예. (여기에서는 얼굴만을 전개하고 있다)
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UV 맵 "base"를 선택하여 UV 뷰에서 텍스처를 만듭니다.
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밑그림을 투영하기 위해 UV 맵 만들기
다음으로 새로운 UV 맵을 만들어 이름을 front로 한다.
(이름은 적용 가능하다)
만든 UV 맵을 선택한 상태로 둡니다.
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UV 뷰를 열어서 만든 front을 표시합니다.
모델을 선택하여 편집 모드로 변경.
숫자의 1 키를 눌러 전면에서 표시로 변경합니다.
편집 모드에서 U 버튼을 눌러 메뉴에서 "프로젝션"을 선택합니다.
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밑그림에 맞게 UV 값을 변경합니다.
(여기서는 미러 수정자를 사용하고 있기 때문에 한쪽 만이되고있다)
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이번에는 얼굴만 UV를 맞춘다.

텍스처 페인트로 투영한 내용을 프로덕션 UV 맵에 반영
다음으로 3D 뷰에서 「편집 모드」에서 「텍스처 페인트」모드로 변경한다.
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이미지처럼 페인트 모드, 이미지, UV 맵을 변경합니다.
도구를 선택하여 브러시를 클론 브러시로 변경합니다.
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투영된 UV 맵과 텍스처에서 복제하도록 설정합니다.
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그리고는 바르면 밑그림이 모델에 반영된다.
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투영된 텍스처 저장
UV뷰를 보면 밑그림이 UV맵에 반영된다.

그런 다음 이미지를 저장하면됩니다.

이 텍스처를 아타리로 써 쓰면, 상당히 편해진다고 생각된다.
참고
Projection Painting in Blender 2.72
htps //w w. 요츠베. 이 m/와 tch? 치메 _ 안녕하세요 = 1 & v = 에 Qy5j 9dWrs
Reference
이 문제에 관하여([blender] 밑그림을 투영해 텍스처의 주위를 붙인다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/akerusoft/items/52003ad04a0de770f33c
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Projection Painting in Blender 2.72
htps //w w. 요츠베. 이 m/와 tch? 치메 _ 안녕하세요 = 1 & v = 에 Qy5j 9dWrs
Reference
이 문제에 관하여([blender] 밑그림을 투영해 텍스처의 주위를 붙인다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/akerusoft/items/52003ad04a0de770f33c텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)