하나님이 이런 게임을 만들 수 있다고 말했기 때문에 (꿈에서 본 게임 화면을 모바일로 움직이도록 구현하겠습니다 ② 포스트 이펙트 편)
3641 단어 Unity3D
전회의 계속입니다.
화면의 그림을 좋은 느낌으로 완성할 때, 포스트 이펙트를 사용하면, 뭔가 이렇게···좋아요.
하지만, 포스트 이펙트를 가하는 이상, 어느 정도의 부하가 걸리는 것을 각오해야 합니다.
이전 기사에 기술한 대로 모바일에서 움직이고 싶은 전제입니다.
포스트 이펙트를 붙이는 방법에는 쉐이더를 직접 작성하는 방법과 Unity의 Post Processing Stack을 사용하는 두 가지 방법이 있습니다.
이번에는 합리적으로 마무리하기 위해 Post Processing Stack의 효과를 조사합니다.
사용하고 싶은 이펙트는 이하의 4개.
그럼 조사해 봅시다.
Anti-aliasing
안티 앨리어스. 픽셀의 들쭉날쭉함이 눈에 띄지 않게 하는 처리.
포스트 이펙트의 앤티 앨리어스는 피사체에 앤티 앨리어스를 적용하는 처리를하고 있습니다.
조사해 보면, 포스트 이펙트가 실시하는 안티앨리어싱 처리는 이하의 알고리즘이 사용되고 있는 것 같습니다.
밝기에 초점을 맞추고 주변 픽셀과의 밝기 차이를 계산합니다
여러 프레임의 픽셀에서 계산
어쩐지 느껴진다고 생각합니다만, 모바일적으로는 비교적 처리가 가벼운 FXAA를 사용하는 편이 좋다고 했습니다.
자세한 것은 너무 길기 때문에 생략합니다.
AmbientOcculusion
물체가 근접해 좁아진 곳이나 방의 구석 등에, 주위의 빛(환경광)이 차단됨으로써 그림자가 나타나는 현상을 앰비언트 오클루전이라고 한다(wikipedia보다)
드로잉 할 픽셀 중 하나에 대해 빛의 밝기, 다른 객체와의 거리 등의 계산이 포함됩니다.
그 때문에, 모바일용의 이펙트가 아닌 것 같다. (요점에 무거운)
다만, 이전의 기사에서 광영을 베이크한 것처럼 AmbientOcculusion의 결과도, 메쉬에 직접 베이크할 수 있다.
Lighting 설정의 Lightmapping Settings의 Ambient Occulusion에 체크를 하고 Bake만 하면 됩니다!
Bloom과 Depth of Field
Bloom이란 어두운 곳에서 밝은 물건을 볼 때 빛이 푹 누출되는 것처럼 보이는 효과를 말합니다.
명도가 높은 부분만을 추출하여 흐리게 하고, 원래의 화상에 합성하고 있다. 이 「흐림」의 알고리즘으로 처리 부하가 크게 바뀌는 것 같다.
불행히도 PostProccessingStack의 흐림 알고리즘은 적당히 처리 부하가 있습니다.
Depth of Field란 피사계 심도의 효과를 말한다.
초점이 맞지 않는 부분을 흐리게하여 원본 이미지에 합성합니다. 이 「흐림」의 알고리즘으로 처리 부하가 크게 바뀌는 것 같다. (디자브?)
불행히도 PostProccessingStack의 흐림 알고리즘은 거기서 처리 부하가 있다··(디자브다!)
이것들은 스스로 쉐이더를 써서 해결할 수도 있습니다만, 돈으로 해결했습니다. iPhone5에서도 움직이는 것 같아요. 대단한 ··.
FxPro
가져온 후 대상 카메라에 Add Component하고 매개 변수를 잘 어울리기 만하면됩니다.
완성!
마지막으로 파티클로 눈빛을 내려 완성입니다!
youtube에 올린 동영상은 이쪽
Reference
이 문제에 관하여(하나님이 이런 게임을 만들 수 있다고 말했기 때문에 (꿈에서 본 게임 화면을 모바일로 움직이도록 구현하겠습니다 ② 포스트 이펙트 편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/hayu500ml/items/b1d598e63cbf88e00769
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Bloom이란 어두운 곳에서 밝은 물건을 볼 때 빛이 푹 누출되는 것처럼 보이는 효과를 말합니다.
명도가 높은 부분만을 추출하여 흐리게 하고, 원래의 화상에 합성하고 있다. 이 「흐림」의 알고리즘으로 처리 부하가 크게 바뀌는 것 같다.
불행히도 PostProccessingStack의 흐림 알고리즘은 적당히 처리 부하가 있습니다.
Depth of Field란 피사계 심도의 효과를 말한다.
초점이 맞지 않는 부분을 흐리게하여 원본 이미지에 합성합니다. 이 「흐림」의 알고리즘으로 처리 부하가 크게 바뀌는 것 같다. (디자브?)
불행히도 PostProccessingStack의 흐림 알고리즘은 거기서 처리 부하가 있다··(디자브다!)
이것들은 스스로 쉐이더를 써서 해결할 수도 있습니다만, 돈으로 해결했습니다. iPhone5에서도 움직이는 것 같아요. 대단한 ··.
FxPro
가져온 후 대상 카메라에 Add Component하고 매개 변수를 잘 어울리기 만하면됩니다.
완성!
마지막으로 파티클로 눈빛을 내려 완성입니다!
youtube에 올린 동영상은 이쪽
Reference
이 문제에 관하여(하나님이 이런 게임을 만들 수 있다고 말했기 때문에 (꿈에서 본 게임 화면을 모바일로 움직이도록 구현하겠습니다 ② 포스트 이펙트 편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/hayu500ml/items/b1d598e63cbf88e00769
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이 문제에 관하여(하나님이 이런 게임을 만들 수 있다고 말했기 때문에 (꿈에서 본 게임 화면을 모바일로 움직이도록 구현하겠습니다 ② 포스트 이펙트 편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/hayu500ml/items/b1d598e63cbf88e00769텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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