2점 견적을 실천해 보아 좋았던 점, 실패한 점
스프린트 계획에서 각 작업의 작업 시간을 내는 등 세세한 것이라면 아직도, 인일 기반의 큰 견적은 아직 어렵습니다. (정확하게는 낼 수 없다고 생각한다)
그래도 대략적인 스케줄이! 전체 공수가-! 라든지 말해져, 어떻게든 견적을 제출하지 않으면 안될 때, 있다고 생각합니다.
지금까지의 견적 문제점(1점 견적)
태스크마다 리스크나 난이도를 고려해 산출합니다만, 자신의 목을 짜낼 가능성도 있으므로, 신중하게 되어 시간이 걸립니다.
"최종적으로 이 정도일까, 아니도 조금 버퍼 쌓아 두자! 아니 기다려 기다려…"라고 하는 숫자 놀이 되기 쉽다.
2점 견적이란?
간단히 말하면 각 작업을
- 굉장히 순조롭게 가면 이 정도로 끝난다! (최소 공수)
- 만일 빠져버리면 이만큼 걸릴 것 같다. . (최대 공수)
의 2 패턴으로 산출하는 방법입니다.
※ 2점 견적이 의외로 잘 된 이야기 에서 만났습니다. 멋진 기사.
실천해 보았다
기사에서 볼 수 있듯이,
로 산출해 갔습니다.
이하, 몇 번 실천해 보고 느낀 것입니다.
좋은 점
최단으로 이 정도, 빠져도 이 정도 있으면, 같은 느낌으로 부드럽게 견적됩니다.
1점 견적으로 숫자 조정에 고민하고 있던 시간은 없어졌습니다.
최소 공수로 작업이 완료되지 않았다는 것은 적어도 초순조로는 가지 않았다는 것입니다.
그리고 조금 끝나는 것인지, 뭔가 문제가 발생하고 있는지, 최소 공수 소화시에 담당자에게 확인하면 좋을 것입니다.
나쁜 점
특히 없습니다.
강하게 말한다면 "2 점 견적은 무엇?"
다만, 실패했다고 생각하는 것은 있었습니다.
실패한 점
최소 공수에 여유를 갖게 해 버리기 십상.
"최소 공수가 최소가 아니다!"라고 느낀 적이 많았습니다.
지금까지 보수적인 견적 경험이 무의식적으로 그렇게 하는가?
더 공격하지 않으면! 라고 생각했습니다.
버퍼를 포함한 1개의 선으로 해 버렸다.
스케줄을 만들 때 최소 공수와 버퍼를 맞춘 공수로 선을 그렸습니다.
이것은 상사나 클라이언트에게 보여줄 때 어쩔 수 없는 때도 있다고 생각합니다.
단, 이 스케줄을 개발팀의 일상적인 진척 확인으로 사용해 버리면, 최소 공수와 버퍼의 경계를 모르게 되어, 2점 견적의 메리트는 없어집니다.
신속하게 지연을 알기 위해서도, 제대로 버퍼의 선을 그리는 것을 추천합니다.
사이고에게
2점 견적 추천입니다. 개인적으로는 바삭바삭한 견적이 좋다.
꼭 시도해보십시오.
또, 이번 실천한 것은 수인달 규모의 안건이었습니다만, 스프린트 계획 등의 수시간 단위의 견적에서도 이점은 있다고 느끼고 있습니다.
플래닝 포커의 대체품으로도 좋을지도 모릅니다.
그럼 멋진 견적 라이프를.
Reference
이 문제에 관하여(2점 견적을 실천해 보아 좋았던 점, 실패한 점), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/naoqoo2/items/e4fac9a8ba047a3881a3텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)