Unity3D 터널 격자 생 성 방법

4259 단어 Unity3D격자
본 논문 의 사례 는 유 니 티 3D 가 터널 격자 를 만 드 는 구체 적 인 코드 를 공유 하여 여러분 께 참고 하 시기 바 랍 니 다.구체 적 인 내용 은 다음 과 같 습 니 다.
수요
최근 터널 의 골조 그리드 생 성 이 필요 하 다.현재 생각 나 는 방법 은 터널 격자 를 얻 고 하나의 알고리즘 을 통 해 내부 상자 와 외곽 상 자 를 분리 하 는 것 이다.
그 다음 에 외곽 틀 과 내부 틀 의 점선 을 통 해 깊이 를 통 해 내외 두 개의 고리 의 서열 을 우선 검색 하여 골조 격자 를 실현 할 수 있다.


2.터널 생 성 알고리즘
터널 은 원호 와 직선 으로 구성 되 어 있 기 때문에 알고리즘 은 다음 과 같다.
1.원심 0,0,0,원 의 반지름 벡터\underset{OB}{\rightarrow}  ,z 축 을 감 고 회전 벡터\\underset{OB}{\rightarrow}원 의 점 을 가 져 오 면 외곽 상자 의 점 이 같 습 니 다.
2.안팎 틀 의 점 을 평평 하 게 옮 기 고 z 축 에 편리 함 을 더 해 터널 의 다른 한 끝 에 있 는 점 을 얻는다.
3.인접 한 외곽 상자 의 점 과 이동 후의 네 개의 점 을 취하 여 두 개의 삼각형 을 생 성 한다.안 테 두 리 는 같은 이치 로 얻 을 수 있다.
3.효 과 는 다음 과 같다.


4.실현:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class MeshCreater : MonoBehaviour
{
 Mesh mesh;
 public Material mat;//mesh  
 public GameObject game;
 
 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
 mesh = new Mesh();
 mesh.Clear();
 SetVertivesUV();
 SetTriangles();
 mesh.vertices = vertices.ToArray();
 mesh.triangles = triangles;
 GameObject obj_cell = new GameObject();
 obj_cell.name = "cell";
 
 mesh.RecalculateNormals();//    
 
 mesh.RecalculateBounds(); //    
 
 obj_cell.AddComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
 obj_cell.AddComponent<MeshRenderer>();
 obj_cell.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
 
 MeshCaluate mesh_caluate = new MeshCaluate();
 mesh_caluate.CalculateMesh(mesh);
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
 
 }
 
 public List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
 
 private float angle = 10;
 
 private float max_angle = 120;
 //       
 void SetVertivesUV()
 {
 Vector3 dir1 = new Vector3(Mathf.Sqrt(3f), -1, 0);
 Vector3 dir2 = dir1 * 0.8f;
 
 List<Vector3> points1 = new List<Vector3>();
 List<Vector3> points2 = new List<Vector3>();
 
 int count = (int)((360 - max_angle) / angle);
 
 for (int i = 0; i < count; i++)
 {
  Quaternion q= Quaternion.AngleAxis(i * angle, Vector3.forward);
  
  Vector3 point1 = q* dir1;
  Vector3 point2 = q* dir2;
  points1.Add(point1);
  points2.Add(point2);
 }
 points1.Add(points1[0]);
 points2.Add(points2[0]);
 
 for (int i = 0; i < points1.Count; i++)
 {
  var v1 = points1[i];
  var v2 = points2[i];
  var v3 = points1[i];
  v3.z = 10;
  var v4 = points2[i];
  v4.z = 10;
  
  vertices.Add(v1);
  vertices.Add(v3);
  vertices.Add(v2);
  vertices.Add(v4);
 }
 }
 
 private int[] triangles;//  
 //     
 void SetTriangles()
 {
 triangles = new int[vertices.Count * 3];
 int c = 0;
 for (int i = 0; i < triangles.Length -12 ; i += 12)
 {
  var v1 = c;
  var v2 = c + 1;
  var v3 = c + 4;
  var v4 = c + 5;
  
  var v5 = c + 2;
  var v6 = c + 3;
  var v7 = c + 6;
  var v8 = c + 7;
  
  triangles[i] = v4;
  triangles[i + 1] = v2;
  triangles[i + 2] = v1;
 
  triangles[i + 3] = v3;
  triangles[i + 4] = v4;
  triangles[i + 5] = v1;
 
  triangles[i + 6] = v5;
  triangles[i + 7] = v6;
  triangles[i + 8] = v8;
  
  triangles[i + 9] = v5;
  triangles[i + 10] = v8;
  triangles[i + 11] = v7;
 
  c += 4;
 }
 }
}
결함
UV 가 계산 되 지 않 았 기 때문에 스티커 를 사용 할 때 문제 가 있 습 니 다.
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.

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