[UE4] 명명 규칙에 따른 자산 이름 변경

GTMF2019에서 Python/Blueprint에 의한 Unreal Engine의 자동화라는 내용으로 강연했습니다.
본 기사는 그 중에서 소개한 실장예, 명명 규칙에 응한 에셋 리네임의 샘플 공개용 기사입니다.

발표 내용에 대해서는 아래 슬라이드를 참조하십시오.
[GTMF2019] Python/Blueprint로 언리얼 엔진 자동화
htps //w w. s에서 멋지다. 네 t / 에피 c 가메 s 짱 / gtmf 2019 - py 텐 - b ぅ에

자산에 대해 명명 규칙을 마련하는 것은 대규모 개발에서는 매우 중요해지고 있습니다만, 대량의 자산 중에서 명명 규칙에서 벗어난 자산을 찾아 하나하나 수정해 나가는 것은 어렵습니다. .

그래서 UE4.22에서 추가된 Editor Utility Widget과 Blueprint를 사용하여 간단한 명명 규칙 수정 도구를 만들어 보았습니다.

사전 준비



검증 버전은 UE4.22입니다.

Plugin의 Editor Scripting Utilities를 활성화해야 합니다.


Editor Utility Widget의 자산 이름 바꾸기



실제로 동작하고 있는 모습이 이쪽이 됩니다.


아래에 Editor Utility Widget의 .uasset을 올리고 있습니다.
탐색기에서 Project\Content 바로 아래에 배치합니다.
htps : // 에피 c가메 s. 블러 x. 이 m / s / w58 23 w0434 m8 k6 ff lc ぅ vz c2 a ywzq6

자산을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 > Run Editor Utility Widget을 누르면 시작됩니다.

이름 바꾸려는 에셋을 선택한 상태에서 오른쪽 하단의 Rename 버튼을 누르면 이름 바꾸기가 실행됩니다.

텍스트 상자에 입력된 접두사는 자신의 기호로 변경해도 그대로 이름이 바뀝니다.

리디렉터 정보



자산 이름을 변경하면 리디렉터라는 것이 생성될 수 있습니다.

이것은 애셋의 이름이 바뀌어 다른 애셋 등으로부터의 참조가 중단되지 않게 하기 위해서 생성되는 것입니다.
평소에는 보이지 않는 상태로 되어 있습니다만, 컨텐츠 브라우저의 Filters > other Filters > Show Redirectors에 체크를 넣는 것으로 가시화됩니다.

그대로 두면 리네임이나 폴더 이동할 때마다 점점 늘어나고 까다로워지므로 리디렉터는 정기적으로 정리해 둡시다.
오른쪽 클릭에서 Fix Up으로 수정 (리디렉터 삭제) 할 수 있습니다.


참고



[UE4] 편집기에서 실행되는 도구 편집기 확장을 UMG로 쉽게 만들 수있는 Editor Utility Widget에 대해
htps : // 이 m / 에 GJ - z_ 뗏목 / ms / 9f530db3b53d0f에서 3f20
[UE4]Editor Utility Widget으로 툴 에디터 확장을 만들 때 Undo/Redo 구현 방법에 대해
htps : // 이 m/에 GJ-z_오카다/있어 ms/985b98fb934d751f4f69

좋은 웹페이지 즐겨찾기