【폭속 메모】전신 3D데이터를 cluster의 아바타로 하고 싶을 때
동영상이라면 이런 느낌입니다 【cluster에 다이브 해 보았다】
htps: //같다. 베/_GJlF 7gw
예에 따라 제작이 끝난 후의 폭속 메모이므로,
수시로 이미지 추가 등으로 업데이트합니다.
1.obj 파일을 블렌더로 로드하고 방향을 보정하여 크기를 늘립니다.
그런 다음 내보내기
2. MeshMixer로 읽고 다각형을 줄입니다.
그런 다음 내보내기
이미지 추가
2-1.
· MeshMixer로 obj 파일을 [가져 오기]로 읽습니다.
・스쿠쇼는 칼라의 obj입니다만, unity상에서 텍스처를 붙이므로, 새하얀으로 문제 없습니다.
・아래 그림의 우하, 정점이나 삼각형의 항목이 있습니다만, 이것을 cluster용으로 고르고리 줄여 가는 것입니다.
2-2.
· 전체 선택을 하고 [선택] 아이콘을 누릅니다. (Mac의 경우 cmd + A로 전체 선택)
2-3.
· [편집]-[삭감]을 누릅니다.
2-4.
· [삭감] 창에서 [퍼센트]를 밟습니다.
일단 이대로 50%로 편집해 보고, cluster에서의 사이즈감을 확인하면 몇 번이나 다시 하면 좋다고 생각합니다.
2-5.
・아래 그림과 같이 [정점]과 [삼각형]이 줄어듭니다.
2-6.
・이어서, 줄인 만큼만 매끄럽게 합니다.
· [편집]-[재메시]를 누릅니다.
· 또한 [정점]과 [삼각형]에는 변화가 없습니다.
2-7.
·마지막으로, blender로 고리 고리로 줄일 수 있도록 내보내 둡시다.
3. 다시 블렌더에 로드하고 [모디파이어 추가]하여 [데시메이트]를 수행하여 다각형 수를 추가로 줄입니다.
※Blender는 최신판의 2.82를 인스톨 했습니다.
※최종적으로 32000 이하가 되면 됩니다
4. mixamo에 업로드하고, 리그의 설정을 하고, 애니메이션을 확인해, T자 포즈로 fbx(unity용)로 다운로드한다
5.unity는 VRM 패키지가 설치되어 있음
6.unity에서 mixamo의 fbx 데이터의 애니메이션 타입을 Humanoid로 해 Apply한다.
Configure Avatar에서 본에 오류가 없는지 확인하고 Done합니다.
7.fbx 데이터를 scene에 내고 position은 올 제로로 한다
8. 새로운 머티리얼을 만들고 3D 스캔 데이터로 만든 PNG 이미지를 머티리얼에 넣습니다.
9.scene의 fbx 데이터에 머티리얼 연결
10. UniVRM으로 일단 내보내기
11.Scene의 fbx 데이터는 삭제하고 UniVRM으로 내보낸 vrm 데이터를 Scene에 내보냅니다.
12.position는 올 제로이고, 다시 UniVRM에 수출한다
13. 마지막으로 내보낸 vrm 데이터를 클러스터의 아바타로 업로드
Reference
이 문제에 관하여(【폭속 메모】전신 3D데이터를 cluster의 아바타로 하고 싶을 때), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/sanpeita/items/ec63ba7d5cab6c66ea3a텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)