유상 때문에 가려운 곳에 손이 닿는, 로우폴리화 Asset의 Mesh Simplify를 사용해 보았다

3491 단어 성능AssetUnity
Unity Asset에서 하이폴리 객체를 로우폴리로 변환하는 것은 몇 가지 있다고 생각합니다만, 그 중의 하나의 후보인 Mesh Simplify 를 사용해 보았습니다.

무료 버전의 로우 폴리 화 Asset 인 Mesh Optimizer를 사용해 본 기사는 여기입니다.

TL;DR



조금 높은 느낌이 들지만, 쉽게 하이폴리를 로우 폴리로 변환할 수 있는 Asset입니다. 가려운 곳에 손이 머물고 있는 느낌이 드는 것이 유상 Asset라고 하는 곳입니까. 단번에 삭감하는 것도, 삭감한 mesh 를 되돌리는 것도, 버튼 하나로 OK입니다.

mesh simplify은 무엇입니까?



하이폴리의 3D 모델을 로우폴리로 변환할 수 있는 Asset입니다.

사용법



쉬운



매우 간단, 3 단계.
1. Mesh Simplify를 연결하여
2. Vertex % 설정
3. Compute mesh 버튼을 누릅니다.
그냥.



이렇게하면 Quality로 설정된 값으로 다각형 수가 줄어 듭니다.

실제로 사용해 보았습니다.



정점 수를 줄일 수 있습니다.



비교해 봅시다. 외형은 거의 변하지 않지만 Stats를 보면 줄어드는 것을 알 수 있습니다.
※이번은 각 메쉬마다 삭감하고 있습니다


품목
감축 전
감소 후
감소율


Tris
1.0M
245.0k
23.9%

Verts
586.0k
151.1k
25.8%


  • 감축 전

  • 감축 후


  • 근처에서 살펴보기



    왼쪽이 삭감 전, 오른쪽이 삭감 후입니다. 그 차이를 알 수 있습니까?


    비고



    빨간 Cube는 카메라의 위치입니다. 도리이가 10mx10m 정도의 크기이므로, 꽤 가까이에서 보고 있습니다.


    소감



    하나씩 정중하게 줄일 수 있습니다.



    메쉬가 6곳에 있으므로 Recurse를 체크하여 부모로부터 한 번에 줄일 수 있습니다.
    이번 도리이의 예에서는 하나씩 삭감하고 있습니다.
    여기에는 두 가지 이유가 있습니다.
    1. 모양이 특수(도리이는 단순한 사각형이나 원과 같은 것은 아니다)이므로, 조금 깎으면 구멍이 비어 버리기 때문에
    2. 메쉬마다 삭감함으로써 삭감률을 바꾸어 보다 삭감에 공헌할 수 있기 때문에

    옵션이 풍부


  • Recurse Into Children이 있으므로 부모에게 Script를 연결하면 모두 단번에 줄일 수 있습니다.
    우선 시도하고 싶을 때는 이것으로 해 보는 것도 있다고 생각합니다.
  • Keep Borders라는 옵션이 있습니다.
    이것은 xx 하기 위한 것으로, 삭감율을 올려도 깨지기 어려워집니다.

  • Try and Error를 쉽게 시도



    외형이 망가져 버려도 Restore 버튼 하나로 되돌릴 수 있습니다.
    여러 번 쉽게 시도 할 수 있습니다.

    줄이는 데 적당한 시간이 걸립니다.



    이번 구리 술의 메쉬를 15%로 만드는 데 90초 정도 걸렸습니다.
    (PC 스펙에 의존한다고 생각합니다.)

    요약



    메쉬를 줄이기 위해서는 매우 유용한 Asset이라고 생각합니다.
    유상 특유의 가려운 곳에 손이 닿는 옵션이나 기능을 갖추고 있다고 느꼈습니다.
  • 간단. 누구나 빨리 할 수 ​​있다.
  • 가려운 곳에 손이 닿는 기능이 많다.
  • 단번에 정리해 줄 수도 있고, 하나씩 정중하게 삭감해 나갈 수 있다
  • 깨져도 Restore Original Mesh... 버튼 하나로 되돌릴 수 있다

  • 옵션이 있기 때문에 감소율을 올려도 깨지기 어렵다



  • 이 Asset은 Automatic LOD를 구입하면 Asset에 포함됩니다.
    나는 Automatic LOD를 구입하고 사용하고 있습니다.
    (바꿔 말하면 단체로 사지 않기 때문에, 다른 것이라면 어떻게 하자...)

    좋은 웹페이지 즐겨찾기