Unity와 스마트폰의 멀티태스킹 Photon과 TNet 비교
개요
어떻게 하면 스마트폰 게임에서 유니티 멀티플레이를 실현할 수 있을까.
PhotonSDK와 TNet의 요약을 대략적으로 살펴봅니다.
Unity Network View에 직접 설치할 때의 문제점
1. 원래 휴대전화 사이에 연결이 안 되는 경우가 있다
Unity Network Reference Guide에 따르면 중앙 서버를 갖추지 않고 스마트폰 단말기를 호스트로 한다.호스트의 통신 환경이 다르기 때문에 연결할 수 없습니다.구체적으로 스마트폰과 같은 LAN에 있지 않으면 안정적으로 연결할 수 없다.
2. 견우가 떨어지면 모두 떨어진다
통신이 불안정한 스마트폰은 상당히 치명적이다.
3. 권위 있는 서버가 없기 때문에 커닝을 잘하지 못한다
호스트가 스마트폰 단말기로 바뀌었기 때문에 구성상 커닝을 잘하지 못한다.
4. Remote Function Call 사용 불편
RFC는 네트워크를 통해 상대방 object의 method를 실행하는 기능입니다.
Unity 표준 RFC는 한 번에 하나의 매개변수만 보낼 수 있습니다동기화할 수 있는 매개 변수가 제한되어 있습니다..
사용하기에 매우 불편하다.
5. 동기화 객체가 이동할 때 일시 중지
이렇게 설치하면 통신 상대방이 이동을 볼 수 있다.
예상 이동 목적지이동 보완 처리를 써야 합니다.가 있다.
6. 오프라인 모드 없음
오프라인으로 옮길 수 있는 디자인이 없습니다.단일 유저의 코드와 다중 유저의 코드를 단독으로 실현해야 한다.
Photon Unity Networking을 활용하면...
1. 네트워크 구성
Photon 클라우드는 room을 제공합니다.호스트가 떨어져도 의뢰할 수 있어요.원래 연락이 안 되는 문제가 생기지 않아요.
2. 최근 모바일 보완 기능 추가
작년 말PhotonUnityNetworking ver1.50에 발매되었어요.다만 시들지 않았기 때문에 검증이 필요하다.
3. 하지만 커닝을 잘 못한다.
포톤 클라우드는 통신 센터 기능만 가지고 있기 때문에 호스트에 대한 부정행위는 매우 약하다.
대책PhotonServer으로 게임 논리를 실시하려면 중요한 데이터는 서버 관리가 필요하다.
4. 대규모 애플리케이션 실적
성검전설 RISE of MANA포톤으로 만들었어요.처럼
5. RFC 확장
PUN Class List
6.오프라인 모드
단일 유저 모드에서도 다중 유저 코드를 다시 사용할 수 있다.
Tnet을 이용하면...
1. 원래 Tnet은 시도?
Tasharen Network Framework 줄여서 TNet
NGI의 저자는Unity 표준 네트워크 기능 개발 불만족이다.NGI 개발 때와 동일한 모델.
서버는 오픈 소스입니다.
2. 네트워크 구성
Photon과 동일
3. 커닝을 잘 못한다
고객이 호스트의 구성이 되기 때문에 사용자는 손 옆에서 부정행위를 할 수 있다.
대책은 오픈소스가 공개된 C#에 적힌 TNetServer에 게임 논리를 적용해야 한다는 것이다.
4. RFC Unity 표준에서 확장
여러 매개변수를 보낼 수 있습니다.2진법과 배열도 가능하다.
5. 오프라인 모드
여기저기if문장을 놓을 필요가 없다.다중 유저가 사용하는 코드는 단일 유저에게 직접 사용할 수 있습니다.(Same code that works for multi-player will work in single-player. )
총결산
저렴한 TNet.
온라인에는 구름이 있어 쉽게 시도할 수 있는 포톤이라는 인상을 주는 문헌이 많다.
TNet과 Photon은 동일한 기능을 제공합니다.하지만 서버에 게임 논리를 설치할 계획이 있다면 서버 프레임워크가 있는 포톤은 점수가 있다고 본다.
Reference
이 문제에 관하여(Unity와 스마트폰의 멀티태스킹 Photon과 TNet 비교), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/haminiku/items/37154ddd65962fb18260
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
1. 원래 휴대전화 사이에 연결이 안 되는 경우가 있다
Unity Network Reference Guide에 따르면 중앙 서버를 갖추지 않고 스마트폰 단말기를 호스트로 한다.호스트의 통신 환경이 다르기 때문에 연결할 수 없습니다.구체적으로 스마트폰과 같은 LAN에 있지 않으면 안정적으로 연결할 수 없다.
2. 견우가 떨어지면 모두 떨어진다
통신이 불안정한 스마트폰은 상당히 치명적이다.
3. 권위 있는 서버가 없기 때문에 커닝을 잘하지 못한다
호스트가 스마트폰 단말기로 바뀌었기 때문에 구성상 커닝을 잘하지 못한다.
4. Remote Function Call 사용 불편
RFC는 네트워크를 통해 상대방 object의 method를 실행하는 기능입니다.
Unity 표준 RFC는 한 번에 하나의 매개변수만 보낼 수 있습니다동기화할 수 있는 매개 변수가 제한되어 있습니다..
사용하기에 매우 불편하다.
5. 동기화 객체가 이동할 때 일시 중지
이렇게 설치하면 통신 상대방이 이동을 볼 수 있다.
예상 이동 목적지이동 보완 처리를 써야 합니다.가 있다.
6. 오프라인 모드 없음
오프라인으로 옮길 수 있는 디자인이 없습니다.단일 유저의 코드와 다중 유저의 코드를 단독으로 실현해야 한다.
Photon Unity Networking을 활용하면...
1. 네트워크 구성
Photon 클라우드는 room을 제공합니다.호스트가 떨어져도 의뢰할 수 있어요.원래 연락이 안 되는 문제가 생기지 않아요.
2. 최근 모바일 보완 기능 추가
작년 말PhotonUnityNetworking ver1.50에 발매되었어요.다만 시들지 않았기 때문에 검증이 필요하다.
3. 하지만 커닝을 잘 못한다.
포톤 클라우드는 통신 센터 기능만 가지고 있기 때문에 호스트에 대한 부정행위는 매우 약하다.
대책PhotonServer으로 게임 논리를 실시하려면 중요한 데이터는 서버 관리가 필요하다.
4. 대규모 애플리케이션 실적
성검전설 RISE of MANA포톤으로 만들었어요.처럼
5. RFC 확장
PUN Class List
6.오프라인 모드
단일 유저 모드에서도 다중 유저 코드를 다시 사용할 수 있다.
Tnet을 이용하면...
1. 원래 Tnet은 시도?
Tasharen Network Framework 줄여서 TNet
NGI의 저자는Unity 표준 네트워크 기능 개발 불만족이다.NGI 개발 때와 동일한 모델.
서버는 오픈 소스입니다.
2. 네트워크 구성
Photon과 동일
3. 커닝을 잘 못한다
고객이 호스트의 구성이 되기 때문에 사용자는 손 옆에서 부정행위를 할 수 있다.
대책은 오픈소스가 공개된 C#에 적힌 TNetServer에 게임 논리를 적용해야 한다는 것이다.
4. RFC Unity 표준에서 확장
여러 매개변수를 보낼 수 있습니다.2진법과 배열도 가능하다.
5. 오프라인 모드
여기저기if문장을 놓을 필요가 없다.다중 유저가 사용하는 코드는 단일 유저에게 직접 사용할 수 있습니다.(Same code that works for multi-player will work in single-player. )
총결산
저렴한 TNet.
온라인에는 구름이 있어 쉽게 시도할 수 있는 포톤이라는 인상을 주는 문헌이 많다.
TNet과 Photon은 동일한 기능을 제공합니다.하지만 서버에 게임 논리를 설치할 계획이 있다면 서버 프레임워크가 있는 포톤은 점수가 있다고 본다.
Reference
이 문제에 관하여(Unity와 스마트폰의 멀티태스킹 Photon과 TNet 비교), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/haminiku/items/37154ddd65962fb18260
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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(Collection and Share based on the CC Protocol.)
1. 원래 Tnet은 시도?
Tasharen Network Framework 줄여서 TNet
NGI의 저자는Unity 표준 네트워크 기능 개발 불만족이다.NGI 개발 때와 동일한 모델.
서버는 오픈 소스입니다.
2. 네트워크 구성
Photon과 동일
3. 커닝을 잘 못한다
고객이 호스트의 구성이 되기 때문에 사용자는 손 옆에서 부정행위를 할 수 있다.
대책은 오픈소스가 공개된 C#에 적힌 TNetServer에 게임 논리를 적용해야 한다는 것이다.
4. RFC Unity 표준에서 확장
여러 매개변수를 보낼 수 있습니다.2진법과 배열도 가능하다.
5. 오프라인 모드
여기저기if문장을 놓을 필요가 없다.다중 유저가 사용하는 코드는 단일 유저에게 직접 사용할 수 있습니다.(Same code that works for multi-player will work in single-player. )
총결산
저렴한 TNet.
온라인에는 구름이 있어 쉽게 시도할 수 있는 포톤이라는 인상을 주는 문헌이 많다.
TNet과 Photon은 동일한 기능을 제공합니다.하지만 서버에 게임 논리를 설치할 계획이 있다면 서버 프레임워크가 있는 포톤은 점수가 있다고 본다.
Reference
이 문제에 관하여(Unity와 스마트폰의 멀티태스킹 Photon과 TNet 비교), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/haminiku/items/37154ddd65962fb18260
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Reference
이 문제에 관하여(Unity와 스마트폰의 멀티태스킹 Photon과 TNet 비교), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/haminiku/items/37154ddd65962fb18260텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)