RigidBody.AddForce() 로 움직이지 않을 때의 체크리스트

1931 단어 Unity 입문Unity

결론



제 경우에는 isKinematic 설정을 만져 버렸습니다.



체크리스트


  • 그 물체에 RigidBody가 부착되어 있습니까
  • 참조 된 RigidBody가 대상 물체에 연결되어 있습니까?
  • AddForce에 적절한 값이 추가되어 있습니까
  • 또한 값과 ForceMode의 조합이 적절한지 여부
  • AddForce 실행이 지속적이지만 Impluse 또는 VelocityChange를 사용하지 않는지
  • AddForce 실행이 단발이지만 Force 또는 Acceleration을 사용하지 않는지
  • AddForce를 실행할 때 isKinematic이 활성화되지 않았습니까?
  • Rigidbody 매개 변수 (Mass, Drag 등)가 부적절한 값이 아닌지

  • AddForce 첫 번째 인수 정보 Vector3


  • 첫 번째 인수 Vector3 힘 벡터
  • 작은 값이면 움직이지 않을 수 있습니다
  • ForceMode와의 조합이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다
  • 세계 좌표에서 벡터가되기 때문에 계층 관계에서 자식 좌표를 더하거나 빼면 예상치 못한 방향으로 날아갈 수 있습니다.


  • AddForce 두 번째 인수 정보 ForceMode



  • ForceMode.Force

    질량을 사용하여 지속적인 힘을 가합니다.
    누르고있는 동안 움직일 때 등에 사용할 수있을 것 같습니다.
    중력이나 물체의 질량에 관한 계산을 생략할 때나 바닥면을 구르는 물체에 사용하는 경우입니까?

  • ForceMode.Acceleration

    질량을 무시하고 지속적인 가속을 추가합니다.
    가속하는 동안 사용할 수 있습니다.
    등속으로 물체를 움직이는 것이 편리합니까?

  • ForceMode.Impulse

    질량을 사용하여 순간적인 힘으로 충격을 가합니다.
    물체를 날려 버리는 순간적으로 점프하는 등에 사용할 수있을 것 같습니다.
    골프 샷, 플레이어 점프 등에 사용하는 경우입니까?

  • ForceMode.VelocityChange

    질량을 무시하고 순간적인 속도 변화를 추가합니다.
    활용할 수 있는 장면이 너무 생각나지 않습니다.
    월드 좌표만을 이용하여 복수의 물체를 정리하여 질량을 고려하지 않고 움직일 때입니까?
    히에랄 키를 고려하지 않는 점이 유용하다고 생각합니다.

  • isKinematic 정보



    이벤트적으로 물리적인 거동을 스스로 제어하고 싶은 경우에 사용합시다
    이 기사에서는 AddForce를 사용하여 제어하고 싶지만 ON이되어 움직이지 않았다는 것입니다.

    RigidBody의 거동을 사용하지 않고, Transform 를 직접 조작할 때 등에 유용하다고 생각합니다

    지정된 지점까지 걷는 NPC를 뒤에서 밀 수 없게 할 때 등입니까?

    참고





    기사 정보



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