A-FRAME: 물리 연산으로 볼링 같은 움직임을 실현해 보는 8(핀의 물리적 형상의 중심)

A-Frame을 사용하여 물리 연산을 할 수 있도록 해 봅니다.
A-Frame 측 설정에서 핀의 물리적 모양과 렌더링되는 모양의 중심 편차를 조정할 수 있는지 확인합니다.

예 1) 복합 모양의 cylinder를 이용하여 offset으로 위치 조정



설정했습니다.
그러나
위치 조정이 가능했습니다.
공을 굴려 보자.
그러나
물리적인 형상에 box를 지정하고 있었을 때보다, 충돌시에 하단의 가장자리로 둘러싸게 되어, 보다 핀답게 되었습니다.
하지만 쓰러져도 일어나 옵니다.
마지 못해.

예 2) 엔티티를 중첩하여 로컬 좌표로 위치 조정



설정했습니다.
그러나
이쪽의 방법에서도 위치 조정은 할 수 있었습니다.
공을 굴려 보자.
그러나
이쪽도, 충돌시에 하단의 가장자리로 돌아가게 되어, 보다 핀답게 되었습니다.
그리고 쓰러지면 일어나 오지 않게 되었습니다!

요약



핀의 물리적 형상과 렌더링되는 형상의 중심을 맞추기 위해 두 가지 방법을 시도했습니다.
어느 쪽의 방법이라도 중심을 가지런히 할 수 있었습니다만, 엔티티를 중첩하는 방법이라고 핀이 쓰러진 채로 되었습니다.

보통 모양의 cylinder와 복합 모양의 cylinder에서 무언가가 다른 것 같습니다만, 지금까지 차이의 이유의 견해는 붙어 있지 않습니다.
볼링 같은 움직임을하는 핀을 목표로 엔티티를 중첩하는 방법이 좋을 것 같습니다.

이번에 처음으로 복합 셰이프를 사용했습니다만, 좀더 여러가지 할 수 있을 것이므로, 어떤 것인지 좀 더 보고 가고 싶습니다.

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