Unity HDRP 환경에서 Terrain 도구 사용 요약

개요


문장 집필 시간
2019/03/09
엔지니어가 Unity의 Terrain 도구를 사용하여 배경 같은 것을 만들 때 남긴 노트입니다.
중간에 HDRP로 전환하기 때문에 부딪힌 벽을 제거하는 방법도 보존되어 있습니다.

작업 환경


Platform
Unity Version
Windows
2018.3.8f1
  • Terrain 도구
  • UnityTerrainEditor
  • RenderPipeline
  • HighDefinition Render-Pipeline
  • PostProcess
  • PostProcessStack
  • 아마 이런 느낌이 들 거예요.

    왜 Unity의 Terrain 도구입니까?


    왠지 쓰고 싶은 것 같아.
    RenderPipeline이나 ShaderGraph를 사용하면 공부하는 김에

    참조 안내서


    Unity - Manual: Terrain Engine


  • 일본어 매뉴얼도 있지만 버전이 너무 낡아서 도구로 사용할 수 없습니다.
  • 모르는 단어나 Terrain 객체가 설정한 속성을 확인하는 데 사용하는 것이 좋다

  • 새 Terrain 객체를 만들거나 높이를 재설정할 때 베이킹
  • 일정 시간 소요
  • 라고 하지만 너비와 해상도에 따라 몇 분 안에 끝난다
  • HDRP의 경우 시간 증가
  • Unity - Manual: Terrain Layers


    텍스쳐 레이어 설정하기
    아래 소개된 Terrain Toolkit을 사용하면 직접 접촉층이 거의 없습니다.

    2018.3 Terrain Update: Getting Started – Unity Blog


    2018.3에서 업데이트되고 추가된 Terrain 기능

    AssetStore, Package에서 가져온 리소스


    Terrain Toolkit 2017 - Asset Store


    Terrain의 텍스쳐, 디테일 또는 자동 제작 도구 모음
    높이에 따라 무늬층을 혼합할 수도 있다

    Post Processing Stack - Asset Store


    Unity 공식 PostProcess 자산.
    후효과.
    렌더링 시 색조 보정 또는 DOF 추가
    레이어 설정에서 기본 상태를 유지하면 성능에 영향을 줄 수 있으므로 경고가 표시되므로 먼저 변경합니다.

    렌더 Pipeline 변경


    HD 렌더링 파이프라인: 아티스트의 빠른 시작 가이드 – Unity Blog
    위의 UnityBlog 문서를 참조하십시오.
    프로젝트가 중간에 HDRP로 변경될 때 해야 할 일은 다음과 같다.
  • PackageManager에 RenderPipeline 패키지 설치
  • Render-PipelineCore
  • HighDefinition RenderPipeline
  • 프로젝트 설정의 Renderpipeline 리소스에 HDRenderpipeline 리소스를 할당
  • 재료를 HDRP 지원 재료로 업데이트
  • 메뉴에서 한 번에 업데이트할 수 있기 때문에 사용
  • 출력된 색상 공간을 Gamma에서 Linear로 변경
  • High Definition Render Pipeline overview · Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline Wiki
    HDRP 기능 참조

    주의사항


    패키지 설치 순서
    PackageManager에서 넣은 Renderpipeline은 코어를 먼저 설치합니다.
    .
    RenderpipelineCore

    HDRenderPipeline
    .
    에서 설명한 대로 해당 매개변수의 값을 수정합니다.
    콘솔 출력 오류
    High Definition Render Pipeline doesn't support Gamma mode, change to Linear mode
    Unity - Manual: Linear or gamma workflow
    단순히 HDRP는 감마 출력을 지원하지 않는 것 같으니 Linear 출력처럼 항목 설정을 변경하세요.
    프로젝트를 만들 때 HDRP를 선택하지 않으면 기본적으로 감마 출력인 것 같습니다.
    제작된 Terrain 객체가 더 이상 표시되지 않습니다.
    소재는 더 이상 핑크가 아니라 단순한 것이 아닙니다.
    새 Terrain 객체를 만들려고 하면 표시됩니다.
    재료는 새로 작성된 위치와 이전 객체의 설정에 비해 차이가 있습니다.

    따라서 HDRP를 지원하는 Terrain 소재를 할당해야 합니다.
    위의 그림과 같이 Terrain 속성 설정에서 재료를 사용자 정의하고 HDTerrainMaterial을 선택합니다.
    AssetStore 자산 대부분이 지원되지 않음
    Preview 버전일까요?
    게시판에 많은 것을 쓰면 유니티 사람들이 대응할 수 있을 거예요.
    하지만 Render Pipeline이 정식으로 대응하면 자산 상점에서 나눠주는 사람들이 RP에 대응할 수밖에 없을까.
    의문

    지금까지의 성과


    후처리 응용



    기본 모델 완성



    모델 생성 중


    디버그 텍스처에 선명한 경계 보이기

    초안



    추가 설명


    작업 중인 메모
    작업 기록은 Qiita를 사용합니다.
    텍스트를 쓸 수 있다면 뭐든지 할 수 있지만 인터넷에서 쓰면 초고를 마음대로 저장할 수 있기 때문에 왠지 선택한 것 같다.
    이후 어차피 Qiita에 투고할 예정이라 처음부터 거기서 쓰는 게 빠르다.
    Windows PC에서 실제 작업, Macbook이나 iPhone으로 Qiita와 Slack을 돌아보기
    하지만 자료도 대체로 인터넷을 보기 때문에 크롬의 라벨은 무한할 수 있다.
    메모리!모자라다
    기본 메모리의 최소 16GB는 엔지니어의 인권을 위해 정말 필요합니다.
    자기와의 대화
    좀 이상한 단어로 보이지만 Qiita에 적지 않아도 생각나는 것들과 Todo
    나는 슬랙의 자신의 그룹 채널에 막대사탕을 붙였다.
    시간이 지나자 자신이 그 메시지에 답장을 한 느낌.
    Slack으로 무엇을 하고 싶은지, 현재 상황의 스냅샷을 적습니다.
    그다음에'뭐더라...''뭘 하고 싶었더라...'할 때 돌아볼 수 있어요.
    자기가 쓰는 거니까 글도 걱정 안 하셔도 돼요.
    좋은 업무 일지를 남기려면 이런 목적을 가진 다른 서비스를 이용하는 것이 좋다.

    참고 자료


    Unity - Manual: Terrain Engine
    Unity의 Terrain으로 대지를 창조하다 - Qiita
    Terrain Toolkit 2017 - Asset Store
    [Unity] HDRP 사용

    좋은 웹페이지 즐겨찾기