[PostEffect] 래스터 스크롤

10293 단어 ShaderUnity

환경


  • Unity5.5
  • DOTween

  • 드라쿠에 여행의 문이라든지, 마더의 전투 장면이라든지 화면의 왜곡을 표현하는데 사용되는 것 같다.
    어딘가의 기사에서 읽었습니다만, 패미콘 세대의 레이스 게임으로 코너를 표현하는데도 사용되고 있었다든가 없다든가.
    선인의 지혜는 훌륭합니다.



    Shader측의 Property에는
  • speed : 주기 속도
  • amplitude : 흔들림의 강도 (진폭)

  • 을 정의합니다.

    Y축의 1라인(dot?)마다 x를 스크롤시킵니다.
    다만 모든 Y축의 라인마다 x를 스크롤 시키는 것만으로는, 텍스처가 옆으로 어긋나 갈 뿐이므로
    Sin파를 이용하여 서서히 어긋나갑니다.

    Shader측



    RasterScroll.shader
    Shader "Custom/RasterScroll"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _speed("speed", float) = 0.2
            _amplitude("amplitude", float) = 1.0
        }
        SubShader
        {
            // No culling or depth
            Cull Off ZWrite Off ZTest Always
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }
    
                sampler2D _MainTex;
                float _speed;
                float _amplitude;
                float _frequency;
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // 時間の取得
                    float time = _Time.y * _speed;
    
                    // y軸ライン上のx座標をずらす
                    float dx = _amplitude * sin(radians((i.uv.y + time) * 360));
    
                    // x成分をスクロールさせる
                    i.uv.x += dx;
    
                    return tex2D(_MainTex, i.uv);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

    스크립트측



    RasterScroll.cs
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class RasterScroll : MonoBehaviour {
        private Material material;
    
        /// <summary>
        /// 時間の進みの速さ
        /// </summary>
        [SerializeField, Header("周期"), Range(0.0f, 2.0f)]
        private float speed;
    
        /// <summary>
        /// 振幅
        /// </summary>
        [SerializeField, Header("振幅"), Range(0.0f, 2.0f)]
        private float amplitude;
    
        void Start ()
        {
            material = new Material (Shader.Find ("Custom/RasterScroll"));
        }
    
        void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination)
        {
            UpdateMaterial ();
            Graphics.Blit (source, destination, material);
        }
    
        void UpdateMaterial ()
        {
            material.SetFloat ("_speed", speed);
            material.SetFloat ("_amplitude", amplitude);
        }
    }
    
    

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