[PostEffect] 래스터 스크롤
환경
드라쿠에 여행의 문이라든지, 마더의 전투 장면이라든지 화면의 왜곡을 표현하는데 사용되는 것 같다.
어딘가의 기사에서 읽었습니다만, 패미콘 세대의 레이스 게임으로 코너를 표현하는데도 사용되고 있었다든가 없다든가.
선인의 지혜는 훌륭합니다.
Shader측의 Property에는
을 정의합니다.
Y축의 1라인(dot?)마다 x를 스크롤시킵니다.
다만 모든 Y축의 라인마다 x를 스크롤 시키는 것만으로는, 텍스처가 옆으로 어긋나 갈 뿐이므로
Sin파를 이용하여 서서히 어긋나갑니다.
Shader측
RasterScroll.shaderShader "Custom/RasterScroll"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_speed("speed", float) = 0.2
_amplitude("amplitude", float) = 1.0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _speed;
float _amplitude;
float _frequency;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 時間の取得
float time = _Time.y * _speed;
// y軸ライン上のx座標をずらす
float dx = _amplitude * sin(radians((i.uv.y + time) * 360));
// x成分をスクロールさせる
i.uv.x += dx;
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
스크립트측
RasterScroll.csusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class RasterScroll : MonoBehaviour {
private Material material;
/// <summary>
/// 時間の進みの速さ
/// </summary>
[SerializeField, Header("周期"), Range(0.0f, 2.0f)]
private float speed;
/// <summary>
/// 振幅
/// </summary>
[SerializeField, Header("振幅"), Range(0.0f, 2.0f)]
private float amplitude;
void Start ()
{
material = new Material (Shader.Find ("Custom/RasterScroll"));
}
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
UpdateMaterial ();
Graphics.Blit (source, destination, material);
}
void UpdateMaterial ()
{
material.SetFloat ("_speed", speed);
material.SetFloat ("_amplitude", amplitude);
}
}
Reference
이 문제에 관하여([PostEffect] 래스터 스크롤), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/ShibainuBot/items/82cff414bf4257d6d1a1
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Shader "Custom/RasterScroll"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_speed("speed", float) = 0.2
_amplitude("amplitude", float) = 1.0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _speed;
float _amplitude;
float _frequency;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 時間の取得
float time = _Time.y * _speed;
// y軸ライン上のx座標をずらす
float dx = _amplitude * sin(radians((i.uv.y + time) * 360));
// x成分をスクロールさせる
i.uv.x += dx;
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
RasterScroll.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class RasterScroll : MonoBehaviour {
private Material material;
/// <summary>
/// 時間の進みの速さ
/// </summary>
[SerializeField, Header("周期"), Range(0.0f, 2.0f)]
private float speed;
/// <summary>
/// 振幅
/// </summary>
[SerializeField, Header("振幅"), Range(0.0f, 2.0f)]
private float amplitude;
void Start ()
{
material = new Material (Shader.Find ("Custom/RasterScroll"));
}
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
UpdateMaterial ();
Graphics.Blit (source, destination, material);
}
void UpdateMaterial ()
{
material.SetFloat ("_speed", speed);
material.SetFloat ("_amplitude", amplitude);
}
}
Reference
이 문제에 관하여([PostEffect] 래스터 스크롤), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/ShibainuBot/items/82cff414bf4257d6d1a1텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)