Shader GPU Gem 2 Chapter34 메모 平行结构中两个最常见的机制是单指令流多据流(single instruction, multiple data, SIMD) 和多指令流 다수 거류(multiple instruction, multiple data, MIMD). SIMD 结构中所有的处理器同扶执行同一个指令流. MIMD 회복 중 부동적 망리기 유행 도행 부동적 지령류. 对于GPU有三种办法 进行分支操作 : MIMD 분지, SIMD 분지 화상 晁码... ShaderGPU Processing에서 GLSL 셰이더를 시작하는 샘플 코드 (Java, Python 모두) 프로그래밍 초보자라도 쉽게 시작할 수 있는 툴 Processing(프로세싱)으로, 프래그먼트 셰이더를 실행할 수 있습니다. Java 또는 Python으로 작성할 수 있습니다. 왼쪽은 Java 코드이고 오른쪽은 Python 코드입니다. 구현 우선은 셰이더의 내용을 쓴 프로그램을 data 폴더 안에 둡니다. data/FragmentShader.glsl Processing 본체 프로그램에는 다음과... processing파이썬ShaderGLSL자바 Unity의 수채화 화풍 포스트 이펙트 이번에는 아래의 어드벤트 캘린더에도 게시했습니다. · ARKit Advent Calendar 2018 : Unity와 ARkit로 전뇌콜 앱을 만든 이야기 를 Unity로 만들어 보았습니다. 인수로서 렌더링 된 결과를 RenderTexture로 받을 수 있으므로, 그에 대해 셰이더로 필터를 걸는 것으로 이펙트를 걸 수 있다. OnRenderImage 함수 내에서Graphics.Blit(ren... GLSLShaderUnity GLSL에서 IFS 쉘핀 스키 카펫 부울 연산에서 반복 차이를 취하여 쉘핀 스키 카펫을 만듭니다. 실제 코드와 움직이는 것은 에서 볼 수 있습니다. 먼저 float d = sdBox(p, vec2(s)); 사각형을 그립니다. 거기에서 d = max(d, -sdBox(p, vec2(f)) / s); 로 논리 차이를 취하고 중간에 구멍을 뚫습니다. 다음에 주위 8 근방에 대해서도 구멍을 열 필요가 있습니다만, X축, Y축 각각에 ... fractalGLSLShader GLSL로 transition이 쓸 수 있는 슬라이더 라이브러리를 만들고 있다 도서관을 키우고 싶은 욕심이 솟았기 때문에 만들고 있다. 이미지하고 있는 것은 같은 슬라이더 라이브러리의 GLSL로 transition 할 수 있는 녀석. 만들어 보았는데 좋지만 실제로 사용하도록 문서를 정비하거나 하는 것은 아직 시간이 걸릴 것 같다. - shader로 transition을 쓸 수 있다 - 다른 라이브러리에 의존하지 않음 태그를 사용하여 DOM을 Texture로 만들 수 있... 슬라이더자바스크립트ShaderGLSLWebGL Shadertoy 시작 week #5 이전부터 해보고 싶었던 의 Shader Art에 도전했습니다. 불가능 입체라고 하면 에셔일까, 정도의 노리로 적당한 이름을 붙여 버렸습니다만, 라고 부른다고 합니다. 가 작성하고 있었다 라고 하는 쉐이더 전달 사이트에서 놀고 있어, 마음 가짐으로 만들어 보았습니다. 위화감을 없애도록 미묘한 수치 조정을 실시간으로 할 수 있는 것은 꽤 즐거웠습니다. 과, 의 2 종류가 있습니다만, 물리적으로 ... GLSLWebGLShadershadertoy TouchDesigner 정점 텍스처 페치를 사용하여 파도 시뮬레이션하기 인생 최초의 어드벤트 캘린더 집필이므로, 매우 긴장하고 있습니다. 개선점・잘못된 점등 있으면 바시바시 지적해 주세요. 그러면 먼저 파동 방정식을 계산하고 그 결과를 저장하는 텍스처를 만들어 갑니다. R = 파도 높이 노드는 다음과 같이 구성됩니다. constant1은 검정색으로 설정하고 Common>Pixel Format을 16-bit float(RGBA)로, Common>Resolution... TouchDesignerGLSLShader Shadertoy 시작 week #3 그래서 역시 다이아몬드를 해보고 싶다는 것으로, Brilliant-cut 의 거리 함수의 도출에 도전했습니다. brilliant-cut.glsl 가지고 있는 수학 지식을 총동원해 도전했지만, 마지막은 역업으로 나사를 썼습니다( starAngle , ugrdAngle , lgrdAngle 의 수수께끼 계수가 수동 조정치). 수동 조정에서는, 경사가 0.1도 다른 것만으로도, 예쁜 삼각형이 되지... GLSLWebGLShadershadertoy 【SubstancePainer】애니메이션 하는 셰이더를 만든다 별로 알려지지 않았지만 Substance Painter 뷰포트에서 사용자 정의 glsl 셰이더를 실행할 수 있습니다. 그래도 제한된 단편 셰이더만 움직일 수 있지만, 베이스 컬러 하이트 메탈 네스 등의 PBR계, 유저 추가 채널의 화상 데이터, 나아가서는 사전 베이이크계의 AO나 Cavity등도 간단하게 액세스 할 수 있고, 만지는 것은 꽤 즐겁습니다. 요 전날은 플로우 맵의 셰이더를 쓰고 ... SubstancePainterShader 【SubstancePainter】편집중의 셰이더를 곧바로 리로드한다 (이 문서는 Windows 10/Substance Painter 2019.2.0 환경에서 검증되었습니다.) Substance Painter에서 사용자 정의 셰이더 (glsl)를 만들 때 배포 위치는 C:\Users\Username\Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\shaders 여기에 넣은 glsl 파일을 편집하고 업데이트할 때 Substa... SubstancePainterShader [Unity] Stencil Buffer 도입~ 스텐실 버퍼는 모든 픽셀이 보유하는 음이 아닌 정수 값 (8 비트)입니다. 묘화 하는 모델(material 1 단위)로 스텐실 버퍼의 값이 정해져 있어 그 값과, 지금부터 기입하는 픽셀의 스텐실 버퍼에 보관 유지되고 있는 값을 비교해 그 모델을 프래그먼트 단위로 묘화 할까 하지 않는지를 결정할 수 있습니다. stencil.hlsl stencil-snipet.hlsl 이제 파란색 Plane을 ... HLSLShaderC#Unity uGUI의 Image에 Glow 같은 윤곽선을 붙이는 스크립트의 개선 Unity의 uGUI Image에 Outline 스크립트를 적용하면 이미지에 윤곽선을 붙일 수 있지만 Glow와 같은 흐릿한 윤곽선을 붙이는 것은 어렵다. 대응책으로서는 이쪽의 코가네 블로그씨에서도 소개되고 있지만, 이하의 GlowImage라고 하는 프로젝트내에 있는 C#과 Shader 코드를 사용하는 방법이 있다. 이번에 자신의 공부가 나라 이쪽의 코드를 해독하고 있을 때, 「Unity의 ... uGUIShaderC#Unity CocosCreator v2.1.1에서 셰이더 사용 일본어 문서가 압도적으로 적다! 참고서가 압도적으로 적다! CocosCreator를 만지고 있는 분이라면 이해 받을 수 있다고 생각합니다만, 셰이더에 대해서도 v2.0에서 대폭적인 변경이 걸렸다고 합니다. 그 때의 에 대해서도 v2.1.1판에서는 프로젝트의 실행조차 할 수 없는 상태. 결론부터 말하면, 셰이더는 "Effect"라는 파일에 프로그램을 기재하는 형태가 된 것 같습니다. Effec... CocosCreator자바스크립트ShaderTypeScript 처음부터 이해하는 CG 프로그래밍을 위한 수학(삼각함수편) 이 기사에서 .cs는 UnityC#을 나타내고 .shader는 shaderlabs를 나타내는 것으로 가정합니다. 일반적으로 우리는 각도를 나타낼 때 180°와 같이 도수법으로 표현하는 경우가 많습니다만, 삼각 함수에서는 이것과는 별도로 호도법으로 각도를 표현하는 것이 일반적입니다. 라는 부분에 주목해 갑니다. 도수법에서는, 일주를 $360°$로서 각도를 표현해, 단위에 「°」를 이용합니다. ... 삼각함수수학 다시 시작Shader수학C# Shader 입문① 오브젝트의 색을 바꾸어 본다 음영 처리를 수행하는 프로그램 에디터에 따라서는 Shader용의 extension가 있으므로 설치해 두면 편하게 Shader를 쓸 수 있습니다. 에디터에서 확인해 봅시다. Unity에서 네 가지 Shader를 만들 수 있습니다. 라이팅과 그림자를 쉽게 좋은 느낌으로 해주는 Shader 조명을 반영하지 않는 Shader HLSL High Level Shading Language 의 약칭 마이크... ShaderUnity [Unity] 셰이더로 이미지 회전 로 지정할 수 있는 텍스처 사이즈는 어디까지나 리퀘스트 사이즈로, 리퀘스트 그대로의 사이즈가 돌아온다고는 할 수 없습니다. 또한 반환 된 width, height도 장치의 방향에 따라 각도만큼 회전한 값이 반환됩니다. 즉 width,height가 바뀌고 있는 일이 있습니다. 또, 디바이스에 의해 화상이 좌우 반전하고 있거나 합니다(iOS라면 반전, PC라면 그대로 등). 이것의 보정을 UI나... ShaderUnity 【Unity】Z버퍼와 렌더링 순서의 구조 이 장면은 빨강, 파랑, 투명의 세 가지 메쉬로 구성되어 있습니다. 그러나 투명한 메쉬가 파란색 메쉬보다 앞에 그려져 있음에도 불구하고 투명한 메쉬 뒤에 파란색 메쉬가 그려지지 않습니다. CG에서는 오브젝트의 깊이에 관한 위치를 Z 버퍼(또는 깊이 버퍼)라고 하는 방법으로 관리하고 있습니다. 이것은 오브젝트를 렌더링했을 때에, 렌더링 결과와는 별도로 오브젝트의 위치(깊이 정보)도 보존해 둡니... ShaderUnity 【Unity】 텍스처를 심플하게 왜곡시키는 shader의 작성 방법 비망록도 아니고, shader로 텍스처를 왜곡시키는 방법을 2개 정리했습니다. 방법은 2가지가 됩니다! 놀랄 정도로 간단합니다. 메인 텍스처를 스크롤하여 왜곡하는 방법 노이즈 텍스처를 스크롤하여 왜곡하는 방법 Unity 2018.3.8 수면 텍스처 펄린 소음 완성도는 이쪽 먼저 소스는 첨부합니다. DistortMainScrollShader.shader 이미지로서는, 메인 텍스처가 UV 스크롤... Unity3DShaderUnity 항상 카메라를 향하는 객체를 GPU로 구현 3D 공간에서 카메라 앵글이 바뀌어도 항상 이쪽을 향하고 싶은 객체를 만들고 싶은 경우가 있습니다. 예를 들어, 2D 판에 텍스처를 붙이고, 그것을 항상 정면을 향하게 하는 것으로, 한 장 그림을 3D내에서 보이는, 라고 하는 테크닉(?)이 있습니다. 이, 빌보드를 항상 카메라쪽으로 향하는 행위입니다만, 쉐이더로 간단하게 실장하는 방법을 알았으므로 소개해 보려고 생각합니다. 하는 방법은 매우... ShaderUnity 【Unity】텍스처 정보로부터 정점 이지하는 셰이더를 만들어 보는【정점 텍스처 페치(VTF)】 텍스처를 읽어, 정점 좌표를 이지하는 심플한 셰이더의 샘플을 만들어 보았습니다! 텍스처 정보에서 정점을 제어하고 싶습니다! 라고 생각하고 있는 분의 참고가 되면 다행입니다. VTF에 대해 정중하게 정리되어 있던 기사가 있었으므로 인용합니다. 정점 텍스처 페치는, 그 영어 표기의 머리글자를 취해 VTF 등이라고 불리는 일도 있습니다. 최근의 소비자 게임 등에서도 비교적 활약하고 있는 기술의 하... ShaderUnity Unity에서 MSDF를 사용하여 Shader로 벡터 이미지를 그리는 방법 Unity 2018.1의 미리보기 버전 기능으로 SVG 파일을로드 할 수 있지만 장면에 추가하면 Sprite로 취급되거나 너무 사용하기 쉽다고는 말할 수 없습니다. (VRC는 Unity 2018 대응하지 않고) 어느 때 Twitter를 보케로 바라보고 있을 때 MSDF(Multi-channel signed distance field)라는 존재를 알았습니다. 분명히 설명하면 벡터 이미지 (SV... ShaderUnity 【Unity】셰이더로 면을 요철(데코보코)하는 방법【Tessellation·Displacement】 shader의 공부를 하고 있으면, 이런 의문이 나오지 않습니까? 텍스처의 명도에 따라 면을 데코보코시키고 싶지만, 어떻게 하면 좋을까? 툴(Shader Graph, Shader Forge)을 사용하여 면을 요철하는 셰이더를 만드는 방법은 웹에 여러 가지 있습니다만, 툴 없는 방법이 보이지 않는다… 샘플 소스도 있습니다! 덧붙여서, 타이틀은 나처럼 "셰이더 평면 요철 (데코 보코)"라고 구구... ShaderUnity 버텍스 셰이더로 곡면 만들기 이미지를 임의의 곡률로 원통형으로 구부릴 때의 이미지를 만들어야 했습니다. GIF에서는 곡률 반경을 1~3unit로 변동시키고 있습니다. 점 P의 좌표와 r을 알고 있고, P '의 좌표를 구하고 싶습니다. 원의 전체 둘레가 2πr(2π)로 그 중 θ만이므로 l=rθ입니다. 이제 θ가 구해졌습니다. 그리고는 x는 cos, y는 sin으로 좌표가 구해집니다. C#에서 정점 버퍼를 괴롭히는 것이 ... ShaderUnity NGUI의 Panel에 Spine을 클립 해 보았습니다. 앱에서 NGUI를 사용하고 있어 곤란한 이야기입니다. 이외에, 고민했기 때문에 메모도 겸해 투고합니다. 앱의 UI에는 NGUI를 사용했습니다. 또, 연출에는, Spine이 사용되고 있어 Unity의 Runtime으로 재생시키고 있습니다. 2D의 연출이나 이펙트에는 Spine이 사용되고 있는 곳이 많고, NGUI의 인스턴스에 AddComponent해 재생하고 있는 개소도 있습니다. NGUI로 ... SpineShaderNGUIUnityShaderLab [material dynamic branch] X4014 divergent gradient operation error 어드벤트 캘린더를 위해 조금 머티리얼을 조사하면 동적 분기와 관련된 컴파일 오류가 발생했으므로 메모 해 둡니다. 동적 분기를 사용한 최적화를 수행하면 X4014의 divergent gradient operation이 어떻게든 어떻게 되는 에러가 나올 수 있습니다. 엄밀히 말하면 샘플러에 전달되는 UV 값을 브랜치 블록 내부에서 처리하면이 오류가 발생합니다. 가공한다는 것은 샘플러가 MIPMA... 위 4Shader 셰이더를 사용하여 Unity에서 그림자 색상을 변경합니다. Unity에서 색채의 그림자가 필요하게 되었고, 셰이더를 사용하여 그림자의 색을 바꾸어 보았다. ※셰이더 방금 시작했기 때문에 실수 등은 용서해 주세요. Unity 2017.4.3f1 Unity Project에서 새로운 셰이더를 추가합니다. [Create]→[Shader]→[Standard Surface Shader] 이름은 "ColoredShadow"로 둡니다. 이것을 마우스 오른쪽 버튼으... ShaderUnity Unity에서 윤곽선 셰이더를 다시 최근 Unity에서 Shader를 만지고 있습니다만, 경험치가 너무 부족하기 때문에 여러가지 사이트라든지 투고라든지 참고에 사고팔고하는 매일입니다. 그래서 이번에는 윤곽선을 표시하는 셰이더를 만들려고 생각하고 어떤 기사를 참고로 보자 보아서 만들어 보았습니다. ※ 참고로 한 것은 이쪽의 기사입니다 그래서, 우리가 할 수있는 것이 여기 아니, 뭔가 다르네요. 하고 싶었던 것은 이렇지 않습니다!... ShaderUnity 투명하게 되는 셰이더를 작성해 보았다 쉐이더의 공부가 별로 되어 있지 않았기 때문에 오랜만에 공부한 것의 각서를・・・・ 우선 무엇인가 만들고 싶다는 것으로 투명하게 되는 셰이더를 써 보았습니다. sample.shader 우선, Tag 블록의 Queue에서 드로잉 순서를 지정합니다. 기본적으로는 카메라에서 보고 멀리 있는 것부터 차례로 그려집니다. 따라서 Queue를 지정할 필요는 별로 없지만, 반투명 물체를 그릴 때 불투명 객체... ShaderUnity 【Shader】 볼륨 렌더링으로 3D 노이즈를 가시화한다 볼륨 렌더링은 구름 표현이나 CT, MRI 이미지 등에 사용되는 렌더링 방식입니다. 이 볼륨 렌더링과 3D 노이즈를 결합하여 놀아갑니다. 메쉬에는 프리미티브의 Cube를 사용하고 있습니다. 볼륨 렌더링을 적용하는 것으로, 마치 Cube에 내용이 있는 것 같은 표현이 되어 있다고 생각합니다 치유되는구나~~ Cube3개 참고로 받은 기사나 GitHub의 소스를 잘라 붙인 정도의 내용입니다 이번에... ShaderShaderLabUnity 이전 기사 보기
GPU Gem 2 Chapter34 메모 平行结构中两个最常见的机制是单指令流多据流(single instruction, multiple data, SIMD) 和多指令流 다수 거류(multiple instruction, multiple data, MIMD). SIMD 结构中所有的处理器同扶执行同一个指令流. MIMD 회복 중 부동적 망리기 유행 도행 부동적 지령류. 对于GPU有三种办法 进行分支操作 : MIMD 분지, SIMD 분지 화상 晁码... ShaderGPU Processing에서 GLSL 셰이더를 시작하는 샘플 코드 (Java, Python 모두) 프로그래밍 초보자라도 쉽게 시작할 수 있는 툴 Processing(프로세싱)으로, 프래그먼트 셰이더를 실행할 수 있습니다. Java 또는 Python으로 작성할 수 있습니다. 왼쪽은 Java 코드이고 오른쪽은 Python 코드입니다. 구현 우선은 셰이더의 내용을 쓴 프로그램을 data 폴더 안에 둡니다. data/FragmentShader.glsl Processing 본체 프로그램에는 다음과... processing파이썬ShaderGLSL자바 Unity의 수채화 화풍 포스트 이펙트 이번에는 아래의 어드벤트 캘린더에도 게시했습니다. · ARKit Advent Calendar 2018 : Unity와 ARkit로 전뇌콜 앱을 만든 이야기 를 Unity로 만들어 보았습니다. 인수로서 렌더링 된 결과를 RenderTexture로 받을 수 있으므로, 그에 대해 셰이더로 필터를 걸는 것으로 이펙트를 걸 수 있다. OnRenderImage 함수 내에서Graphics.Blit(ren... GLSLShaderUnity GLSL에서 IFS 쉘핀 스키 카펫 부울 연산에서 반복 차이를 취하여 쉘핀 스키 카펫을 만듭니다. 실제 코드와 움직이는 것은 에서 볼 수 있습니다. 먼저 float d = sdBox(p, vec2(s)); 사각형을 그립니다. 거기에서 d = max(d, -sdBox(p, vec2(f)) / s); 로 논리 차이를 취하고 중간에 구멍을 뚫습니다. 다음에 주위 8 근방에 대해서도 구멍을 열 필요가 있습니다만, X축, Y축 각각에 ... fractalGLSLShader GLSL로 transition이 쓸 수 있는 슬라이더 라이브러리를 만들고 있다 도서관을 키우고 싶은 욕심이 솟았기 때문에 만들고 있다. 이미지하고 있는 것은 같은 슬라이더 라이브러리의 GLSL로 transition 할 수 있는 녀석. 만들어 보았는데 좋지만 실제로 사용하도록 문서를 정비하거나 하는 것은 아직 시간이 걸릴 것 같다. - shader로 transition을 쓸 수 있다 - 다른 라이브러리에 의존하지 않음 태그를 사용하여 DOM을 Texture로 만들 수 있... 슬라이더자바스크립트ShaderGLSLWebGL Shadertoy 시작 week #5 이전부터 해보고 싶었던 의 Shader Art에 도전했습니다. 불가능 입체라고 하면 에셔일까, 정도의 노리로 적당한 이름을 붙여 버렸습니다만, 라고 부른다고 합니다. 가 작성하고 있었다 라고 하는 쉐이더 전달 사이트에서 놀고 있어, 마음 가짐으로 만들어 보았습니다. 위화감을 없애도록 미묘한 수치 조정을 실시간으로 할 수 있는 것은 꽤 즐거웠습니다. 과, 의 2 종류가 있습니다만, 물리적으로 ... GLSLWebGLShadershadertoy TouchDesigner 정점 텍스처 페치를 사용하여 파도 시뮬레이션하기 인생 최초의 어드벤트 캘린더 집필이므로, 매우 긴장하고 있습니다. 개선점・잘못된 점등 있으면 바시바시 지적해 주세요. 그러면 먼저 파동 방정식을 계산하고 그 결과를 저장하는 텍스처를 만들어 갑니다. R = 파도 높이 노드는 다음과 같이 구성됩니다. constant1은 검정색으로 설정하고 Common>Pixel Format을 16-bit float(RGBA)로, Common>Resolution... TouchDesignerGLSLShader Shadertoy 시작 week #3 그래서 역시 다이아몬드를 해보고 싶다는 것으로, Brilliant-cut 의 거리 함수의 도출에 도전했습니다. brilliant-cut.glsl 가지고 있는 수학 지식을 총동원해 도전했지만, 마지막은 역업으로 나사를 썼습니다( starAngle , ugrdAngle , lgrdAngle 의 수수께끼 계수가 수동 조정치). 수동 조정에서는, 경사가 0.1도 다른 것만으로도, 예쁜 삼각형이 되지... GLSLWebGLShadershadertoy 【SubstancePainer】애니메이션 하는 셰이더를 만든다 별로 알려지지 않았지만 Substance Painter 뷰포트에서 사용자 정의 glsl 셰이더를 실행할 수 있습니다. 그래도 제한된 단편 셰이더만 움직일 수 있지만, 베이스 컬러 하이트 메탈 네스 등의 PBR계, 유저 추가 채널의 화상 데이터, 나아가서는 사전 베이이크계의 AO나 Cavity등도 간단하게 액세스 할 수 있고, 만지는 것은 꽤 즐겁습니다. 요 전날은 플로우 맵의 셰이더를 쓰고 ... SubstancePainterShader 【SubstancePainter】편집중의 셰이더를 곧바로 리로드한다 (이 문서는 Windows 10/Substance Painter 2019.2.0 환경에서 검증되었습니다.) Substance Painter에서 사용자 정의 셰이더 (glsl)를 만들 때 배포 위치는 C:\Users\Username\Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\shaders 여기에 넣은 glsl 파일을 편집하고 업데이트할 때 Substa... SubstancePainterShader [Unity] Stencil Buffer 도입~ 스텐실 버퍼는 모든 픽셀이 보유하는 음이 아닌 정수 값 (8 비트)입니다. 묘화 하는 모델(material 1 단위)로 스텐실 버퍼의 값이 정해져 있어 그 값과, 지금부터 기입하는 픽셀의 스텐실 버퍼에 보관 유지되고 있는 값을 비교해 그 모델을 프래그먼트 단위로 묘화 할까 하지 않는지를 결정할 수 있습니다. stencil.hlsl stencil-snipet.hlsl 이제 파란색 Plane을 ... HLSLShaderC#Unity uGUI의 Image에 Glow 같은 윤곽선을 붙이는 스크립트의 개선 Unity의 uGUI Image에 Outline 스크립트를 적용하면 이미지에 윤곽선을 붙일 수 있지만 Glow와 같은 흐릿한 윤곽선을 붙이는 것은 어렵다. 대응책으로서는 이쪽의 코가네 블로그씨에서도 소개되고 있지만, 이하의 GlowImage라고 하는 프로젝트내에 있는 C#과 Shader 코드를 사용하는 방법이 있다. 이번에 자신의 공부가 나라 이쪽의 코드를 해독하고 있을 때, 「Unity의 ... uGUIShaderC#Unity CocosCreator v2.1.1에서 셰이더 사용 일본어 문서가 압도적으로 적다! 참고서가 압도적으로 적다! CocosCreator를 만지고 있는 분이라면 이해 받을 수 있다고 생각합니다만, 셰이더에 대해서도 v2.0에서 대폭적인 변경이 걸렸다고 합니다. 그 때의 에 대해서도 v2.1.1판에서는 프로젝트의 실행조차 할 수 없는 상태. 결론부터 말하면, 셰이더는 "Effect"라는 파일에 프로그램을 기재하는 형태가 된 것 같습니다. Effec... CocosCreator자바스크립트ShaderTypeScript 처음부터 이해하는 CG 프로그래밍을 위한 수학(삼각함수편) 이 기사에서 .cs는 UnityC#을 나타내고 .shader는 shaderlabs를 나타내는 것으로 가정합니다. 일반적으로 우리는 각도를 나타낼 때 180°와 같이 도수법으로 표현하는 경우가 많습니다만, 삼각 함수에서는 이것과는 별도로 호도법으로 각도를 표현하는 것이 일반적입니다. 라는 부분에 주목해 갑니다. 도수법에서는, 일주를 $360°$로서 각도를 표현해, 단위에 「°」를 이용합니다. ... 삼각함수수학 다시 시작Shader수학C# Shader 입문① 오브젝트의 색을 바꾸어 본다 음영 처리를 수행하는 프로그램 에디터에 따라서는 Shader용의 extension가 있으므로 설치해 두면 편하게 Shader를 쓸 수 있습니다. 에디터에서 확인해 봅시다. Unity에서 네 가지 Shader를 만들 수 있습니다. 라이팅과 그림자를 쉽게 좋은 느낌으로 해주는 Shader 조명을 반영하지 않는 Shader HLSL High Level Shading Language 의 약칭 마이크... ShaderUnity [Unity] 셰이더로 이미지 회전 로 지정할 수 있는 텍스처 사이즈는 어디까지나 리퀘스트 사이즈로, 리퀘스트 그대로의 사이즈가 돌아온다고는 할 수 없습니다. 또한 반환 된 width, height도 장치의 방향에 따라 각도만큼 회전한 값이 반환됩니다. 즉 width,height가 바뀌고 있는 일이 있습니다. 또, 디바이스에 의해 화상이 좌우 반전하고 있거나 합니다(iOS라면 반전, PC라면 그대로 등). 이것의 보정을 UI나... ShaderUnity 【Unity】Z버퍼와 렌더링 순서의 구조 이 장면은 빨강, 파랑, 투명의 세 가지 메쉬로 구성되어 있습니다. 그러나 투명한 메쉬가 파란색 메쉬보다 앞에 그려져 있음에도 불구하고 투명한 메쉬 뒤에 파란색 메쉬가 그려지지 않습니다. CG에서는 오브젝트의 깊이에 관한 위치를 Z 버퍼(또는 깊이 버퍼)라고 하는 방법으로 관리하고 있습니다. 이것은 오브젝트를 렌더링했을 때에, 렌더링 결과와는 별도로 오브젝트의 위치(깊이 정보)도 보존해 둡니... ShaderUnity 【Unity】 텍스처를 심플하게 왜곡시키는 shader의 작성 방법 비망록도 아니고, shader로 텍스처를 왜곡시키는 방법을 2개 정리했습니다. 방법은 2가지가 됩니다! 놀랄 정도로 간단합니다. 메인 텍스처를 스크롤하여 왜곡하는 방법 노이즈 텍스처를 스크롤하여 왜곡하는 방법 Unity 2018.3.8 수면 텍스처 펄린 소음 완성도는 이쪽 먼저 소스는 첨부합니다. DistortMainScrollShader.shader 이미지로서는, 메인 텍스처가 UV 스크롤... Unity3DShaderUnity 항상 카메라를 향하는 객체를 GPU로 구현 3D 공간에서 카메라 앵글이 바뀌어도 항상 이쪽을 향하고 싶은 객체를 만들고 싶은 경우가 있습니다. 예를 들어, 2D 판에 텍스처를 붙이고, 그것을 항상 정면을 향하게 하는 것으로, 한 장 그림을 3D내에서 보이는, 라고 하는 테크닉(?)이 있습니다. 이, 빌보드를 항상 카메라쪽으로 향하는 행위입니다만, 쉐이더로 간단하게 실장하는 방법을 알았으므로 소개해 보려고 생각합니다. 하는 방법은 매우... ShaderUnity 【Unity】텍스처 정보로부터 정점 이지하는 셰이더를 만들어 보는【정점 텍스처 페치(VTF)】 텍스처를 읽어, 정점 좌표를 이지하는 심플한 셰이더의 샘플을 만들어 보았습니다! 텍스처 정보에서 정점을 제어하고 싶습니다! 라고 생각하고 있는 분의 참고가 되면 다행입니다. VTF에 대해 정중하게 정리되어 있던 기사가 있었으므로 인용합니다. 정점 텍스처 페치는, 그 영어 표기의 머리글자를 취해 VTF 등이라고 불리는 일도 있습니다. 최근의 소비자 게임 등에서도 비교적 활약하고 있는 기술의 하... ShaderUnity Unity에서 MSDF를 사용하여 Shader로 벡터 이미지를 그리는 방법 Unity 2018.1의 미리보기 버전 기능으로 SVG 파일을로드 할 수 있지만 장면에 추가하면 Sprite로 취급되거나 너무 사용하기 쉽다고는 말할 수 없습니다. (VRC는 Unity 2018 대응하지 않고) 어느 때 Twitter를 보케로 바라보고 있을 때 MSDF(Multi-channel signed distance field)라는 존재를 알았습니다. 분명히 설명하면 벡터 이미지 (SV... ShaderUnity 【Unity】셰이더로 면을 요철(데코보코)하는 방법【Tessellation·Displacement】 shader의 공부를 하고 있으면, 이런 의문이 나오지 않습니까? 텍스처의 명도에 따라 면을 데코보코시키고 싶지만, 어떻게 하면 좋을까? 툴(Shader Graph, Shader Forge)을 사용하여 면을 요철하는 셰이더를 만드는 방법은 웹에 여러 가지 있습니다만, 툴 없는 방법이 보이지 않는다… 샘플 소스도 있습니다! 덧붙여서, 타이틀은 나처럼 "셰이더 평면 요철 (데코 보코)"라고 구구... ShaderUnity 버텍스 셰이더로 곡면 만들기 이미지를 임의의 곡률로 원통형으로 구부릴 때의 이미지를 만들어야 했습니다. GIF에서는 곡률 반경을 1~3unit로 변동시키고 있습니다. 점 P의 좌표와 r을 알고 있고, P '의 좌표를 구하고 싶습니다. 원의 전체 둘레가 2πr(2π)로 그 중 θ만이므로 l=rθ입니다. 이제 θ가 구해졌습니다. 그리고는 x는 cos, y는 sin으로 좌표가 구해집니다. C#에서 정점 버퍼를 괴롭히는 것이 ... ShaderUnity NGUI의 Panel에 Spine을 클립 해 보았습니다. 앱에서 NGUI를 사용하고 있어 곤란한 이야기입니다. 이외에, 고민했기 때문에 메모도 겸해 투고합니다. 앱의 UI에는 NGUI를 사용했습니다. 또, 연출에는, Spine이 사용되고 있어 Unity의 Runtime으로 재생시키고 있습니다. 2D의 연출이나 이펙트에는 Spine이 사용되고 있는 곳이 많고, NGUI의 인스턴스에 AddComponent해 재생하고 있는 개소도 있습니다. NGUI로 ... SpineShaderNGUIUnityShaderLab [material dynamic branch] X4014 divergent gradient operation error 어드벤트 캘린더를 위해 조금 머티리얼을 조사하면 동적 분기와 관련된 컴파일 오류가 발생했으므로 메모 해 둡니다. 동적 분기를 사용한 최적화를 수행하면 X4014의 divergent gradient operation이 어떻게든 어떻게 되는 에러가 나올 수 있습니다. 엄밀히 말하면 샘플러에 전달되는 UV 값을 브랜치 블록 내부에서 처리하면이 오류가 발생합니다. 가공한다는 것은 샘플러가 MIPMA... 위 4Shader 셰이더를 사용하여 Unity에서 그림자 색상을 변경합니다. Unity에서 색채의 그림자가 필요하게 되었고, 셰이더를 사용하여 그림자의 색을 바꾸어 보았다. ※셰이더 방금 시작했기 때문에 실수 등은 용서해 주세요. Unity 2017.4.3f1 Unity Project에서 새로운 셰이더를 추가합니다. [Create]→[Shader]→[Standard Surface Shader] 이름은 "ColoredShadow"로 둡니다. 이것을 마우스 오른쪽 버튼으... ShaderUnity Unity에서 윤곽선 셰이더를 다시 최근 Unity에서 Shader를 만지고 있습니다만, 경험치가 너무 부족하기 때문에 여러가지 사이트라든지 투고라든지 참고에 사고팔고하는 매일입니다. 그래서 이번에는 윤곽선을 표시하는 셰이더를 만들려고 생각하고 어떤 기사를 참고로 보자 보아서 만들어 보았습니다. ※ 참고로 한 것은 이쪽의 기사입니다 그래서, 우리가 할 수있는 것이 여기 아니, 뭔가 다르네요. 하고 싶었던 것은 이렇지 않습니다!... ShaderUnity 투명하게 되는 셰이더를 작성해 보았다 쉐이더의 공부가 별로 되어 있지 않았기 때문에 오랜만에 공부한 것의 각서를・・・・ 우선 무엇인가 만들고 싶다는 것으로 투명하게 되는 셰이더를 써 보았습니다. sample.shader 우선, Tag 블록의 Queue에서 드로잉 순서를 지정합니다. 기본적으로는 카메라에서 보고 멀리 있는 것부터 차례로 그려집니다. 따라서 Queue를 지정할 필요는 별로 없지만, 반투명 물체를 그릴 때 불투명 객체... ShaderUnity 【Shader】 볼륨 렌더링으로 3D 노이즈를 가시화한다 볼륨 렌더링은 구름 표현이나 CT, MRI 이미지 등에 사용되는 렌더링 방식입니다. 이 볼륨 렌더링과 3D 노이즈를 결합하여 놀아갑니다. 메쉬에는 프리미티브의 Cube를 사용하고 있습니다. 볼륨 렌더링을 적용하는 것으로, 마치 Cube에 내용이 있는 것 같은 표현이 되어 있다고 생각합니다 치유되는구나~~ Cube3개 참고로 받은 기사나 GitHub의 소스를 잘라 붙인 정도의 내용입니다 이번에... ShaderShaderLabUnity 이전 기사 보기