Scratch에서 경험하는 게임 프로그래밍을위한 물리 시뮬레이션 2 (중고생용)

2096 단어 Scratch

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오늘의 목표


  • 점프·낙하의 운동을 리얼하게 재현해 보자 ​​
  • 게임 프로그래밍에서의 사용 예: "펭귄의 모험"



  • 해보자 (1)


  • 자신이 좋아하는 캐릭터를 선택한다.
  • 캐릭터의 크기 등을 조정.
  • 캐릭터가 위쪽으로 움직일 뿐인 프로그램을 만들어 보자.


  • 해보자 (2)


  • 캐릭터가 위쪽으로 가속하면서 움직이는 프로그램을 만들어 보자.
  • 힌트: "빠름"을 나타내는 변수를 준비한다.


  • 해보자 (3)


  • 위의 프로그램을 개량하여 캐릭터가 점프하고 낙하하는 프로그램을 만들어 보자.
  • 팁:
  • 「속도」를 나타내는 변수를, 처음에는 0보다 큰 값으로 하고, 일정한 스피드로 작게 해 간다.
  • 「속도」의 시작의 값이나, 작게 하는 스피드는, ​​스스로 시험해 조정해 보자.



  • 해보자 (4)


  • 위의 프로그램을 개량하고, 낙하해 온 캐릭터가 딱 좋은 위치에서 멈추는 프로그램으로 해보자.


  • 해보자 (5)


  • 키보드의 키를 눌러 캐릭터를 점프하도록 프로그램을 개선해 보자.
  • 팁:
  • 키를 누를 때 "속도"의 값을 늘리십시오.
  • 「빠름」의 값을 얼마나 늘려야 할지는, 스스로 시험해 조정하자.
  • 프로그램을 잘 만들지 않으면 '딱 좋은 위치'에서 멈춘 후 점프할 수 없게 된다. 어떻게 해야할지 생각해 보자.

  • 프로그램 예


  • 챌린지(1)


  • 위의 프로그램을 개선하고 "펭귄 모험"과 같은 게임을 만들고 싶습니다.
  • 화면 우측의 랜덤한 위치에 풍선이 차례차례로 출현해, 좌측을 향해 흘러 오는 프로그램을 써 보자.
  • 풍선이 화면 왼쪽 끝에 붙으면 사라지도록 한다.
  • 프로그램 예


  • 챌린지(2)


  • 화면 왼쪽 상단에 '남은 시간'과 '점수'라는 두 개의 변수를 표시하자.
  • 「남은 시간」은 1초마다 적게 되고, 「점수」는 캐릭터가 풍선에 닿으면 1 늘린다.
  • 「잔여 시간」이 0이 되면, 게임이 종료한다.
  • 캐릭터가 풍선에 닿으면 풍선이 사라지도록 하자(사라지기 전에 간단한 애니메이션이 있으면 알기 쉽다).


  • 챌린지(3)


  • 캐릭터가 상하뿐만 아니라 키보드 조작으로 좌우로 움직일 수 있도록 해보자.
  • 풍선이 단지 왼쪽으로 움직이는 것이 아니라 무작위로 위아래로 흔들려 보자.
  • 점프했을 때와, 풍선이 깨졌을 때에, 효과음을 붙여 보자.
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