게임 만들기 : 구현 된 헥스 맵 좌표계 구조
이 기사는
헥스·턴제 SLG 좋아하지만, 최근 스마트폰으로 그 손의 재미있는 게임이 없기 때문에 스스로 만들면, 노력하는 기록입니다.
이 기사 요약
이 기사는 구현해 보았던 Hex 맵 구조의 포인트를 작성합니다.
구현 내용은 여기 .
마지막까지의 생각
마지막 기사 그리고, 날아다니는 좌표계가 좋을 것이라고, 썼습니다만, 실장해 보면 취급하기 어려운 것을 깨달았습니다.
날아다니는 좌표계는 이런 느낌
날아다니는 좌표계의 장점은 두 점 사이의 거리의 거리 계산이 쉽다는 것입니다. (자세한 내용은 마지막 기사)
하지만, 프로프램적인 관점에서 생각하면, 묘화 위치의 계산이나 탭 위치의 검출 등, 직관적이지 않은 것이 상당히 코딩 효율에 악영향이 있다는 것을 깨달았습니다. 거리의 계산시에 전회의 생각으로 계산하면 좋을 뿐이지요.
교대로 어긋나는 좌표계
실제로 Cocos로 구현하여 표시한 화면입니다.
교대로 어긋나는 좌표계로 바꾸었을 뿐만 아니라, 다음과 같은 변경점이 있습니다.
좌하를 원점으로 한 좌표계로 했다
Cocos의 그리기 좌표계가 오른쪽 상단을 향해 증가하는 형태이므로 직관적으로 프로그램을 쓸 수 있도록 그렇게 했습니다.
좌상 원점의 우하 가산 좌표계는, 장기라든지의 생각이 바탕이 되어, 보드 게임등에서는 상식이었을지도 모릅니다만, 어차피 고객에게는 보이지 않기 때문에, 개발 효율 중시입니다.
헥스의 줄을 가로 일직선으로 했다
대전략의 헥스를 보면 횡일직선이 되어 있었습니다.
대전략 리스펙트의 의미도 있습니다만, 스마트 폰 옆자리를 상정하고 있으므로, 맵이 횡장이 된다고 생각합니다. 그렇다면 유닛이 가로로 움직이는 경우가 많다고 생각합니다. 가로 일직선 쪽이, 가로 방향으로 직선적으로 움직이기 때문에, 가쿠가쿠 이동하지 않아 기분 좋을 것입니다.
헥스를 세로로 잡아 보았다.
의사 내려다 보는 시점의 맵 칩이나 유닛을 둘 예정이므로, 헥스를 세로로 붕괴해 보았습니다. 이미지는 70%에 부서진 형태이지만 조정할 수 있도록 코딩되어 있습니다.
또, 전략 게임으로서는 주시점을 중심으로, 주위의 정보량이 늘어도 좋다는 효과도 있네요. 세로로 하면, 세로 방향으로 불필요하게 정보량이 많아져, 가로 방향이 좁기 때문에, 가로 소유와의 궁합이 좋습니다.
다음은 터치 한 좌표를 얻는 인터페이스를 구현하려고합니다.
Reference
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