게임 만들기: Hex(헥스) 맵의 좌표계 구조
이 기사는
헥스·턴제 시뮬레이션 게임을 좋아하는 필자가, 최근 그 손의 재미있는 게임이 없기 때문에, 스스로 만든다! 그리고 노력하는 기록입니다.
이 기사 요약
데이터 구조로서, Hex를 취급하기 위해서는, 날아다니는 좌표계로 나타내는 것이 좋을 것 같다.
(추기),,,라고 생각했습니다만, 나중에 교대로 어긋나는 좌표계 쪽이 좋다고 생각했습니다.
그 기사는 여기.
Hex 맵이란?
육각형을 연결하여 만들어진지도.
이런 느낌의 녀석이군요.
최근 자주 있는 SLG라면 사각형으로 구분된 맵이 많습니다.
사각형과 비교하여 Hex 맵의 장점은
- 보다 상세하게 현실을 나타낼 수 있다(특히 이동 거리나 방향)
- 전략성이 높다.
당일 것입니다.
그리고, 자신적으로는 역시 Hex가 멋집니다. 취향의 문제이지만 초중요. 대전략을 좋아하기 때문이다.
그렇지만, 개개의 매스가 주위의 6 매스와 접하고 있어 서로 차이에 늘어서 있으므로, 2차원의 좌표로서 어떻게 표현하는지, 조금 고민합니다.
Hex 맵의 데이터 구조 선택
다양한 방향이 있을 수 있습니다만, 대표적인 형태는 3종류 정도일까, 라고.
아래의 2개의 기사가 상세합니다.
NinaLabo · · 고양이와 게임
옵션 중에서 날아다니는 형식의 좌표계로 데이터를 가지기로 했습니다.
다른 좌표계와 비교해, 날아 날아의 장점은 이런 곳.
스프레드시트로 표현 가능
스프레드시트로 데이터를 만들고 지도를 만들고 싶기 때문에 중요합니다.
시험에 Google 스프레드 시트로 만들어 보았습니다. 이런 느낌.
좌표가 보통 COLUMN과 ROW로 당겨서 이것이 멋집니다.
다음과 같은 느낌.
="("& column(A1)-1 & ", "& row(A1)-1 & ")"
상당히 쉽게 거리를 계산할 수 있다
2점간의 거리 계산도 손쉽게.
2 좌표의 X, Y 각각의 차의 절대치를 취한다. 이것을 (dx, dy)로했을 때,
데이터 구조로서, Hex를 취급하기 위해서는, 날아다니는 좌표계로 나타내는 것이 좋을 것 같다.
(추기),,,라고 생각했습니다만, 나중에 교대로 어긋나는 좌표계 쪽이 좋다고 생각했습니다.
그 기사는 여기.
Hex 맵이란?
육각형을 연결하여 만들어진지도.
이런 느낌의 녀석이군요.
최근 자주 있는 SLG라면 사각형으로 구분된 맵이 많습니다.
사각형과 비교하여 Hex 맵의 장점은
- 보다 상세하게 현실을 나타낼 수 있다(특히 이동 거리나 방향)
- 전략성이 높다.
당일 것입니다.
그리고, 자신적으로는 역시 Hex가 멋집니다. 취향의 문제이지만 초중요. 대전략을 좋아하기 때문이다.
그렇지만, 개개의 매스가 주위의 6 매스와 접하고 있어 서로 차이에 늘어서 있으므로, 2차원의 좌표로서 어떻게 표현하는지, 조금 고민합니다.
Hex 맵의 데이터 구조 선택
다양한 방향이 있을 수 있습니다만, 대표적인 형태는 3종류 정도일까, 라고.
아래의 2개의 기사가 상세합니다.
NinaLabo · · 고양이와 게임
옵션 중에서 날아다니는 형식의 좌표계로 데이터를 가지기로 했습니다.
다른 좌표계와 비교해, 날아 날아의 장점은 이런 곳.
스프레드시트로 표현 가능
스프레드시트로 데이터를 만들고 지도를 만들고 싶기 때문에 중요합니다.
시험에 Google 스프레드 시트로 만들어 보았습니다. 이런 느낌.
좌표가 보통 COLUMN과 ROW로 당겨서 이것이 멋집니다.
다음과 같은 느낌.
="("& column(A1)-1 & ", "& row(A1)-1 & ")"
상당히 쉽게 거리를 계산할 수 있다
2점간의 거리 계산도 손쉽게.
2 좌표의 X, Y 각각의 차의 절대치를 취한다. 이것을 (dx, dy)로했을 때,
다양한 방향이 있을 수 있습니다만, 대표적인 형태는 3종류 정도일까, 라고.
아래의 2개의 기사가 상세합니다.
NinaLabo · · 고양이와 게임
옵션 중에서 날아다니는 형식의 좌표계로 데이터를 가지기로 했습니다.
다른 좌표계와 비교해, 날아 날아의 장점은 이런 곳.
스프레드시트로 표현 가능
스프레드시트로 데이터를 만들고 지도를 만들고 싶기 때문에 중요합니다.
시험에 Google 스프레드 시트로 만들어 보았습니다. 이런 느낌.
좌표가 보통 COLUMN과 ROW로 당겨서 이것이 멋집니다.
다음과 같은 느낌.
="("& column(A1)-1 & ", "& row(A1)-1 & ")"
상당히 쉽게 거리를 계산할 수 있다
2점간의 거리 계산도 손쉽게.
2 좌표의 X, Y 각각의 차의 절대치를 취한다. 이것을 (dx, dy)로했을 때,
맵의 데이터 구조도 OK
맵의 데이터 구조도 쓸데없이 만들 수 있다.
Y 좌표를 2로 나누고, 잘라내면 보통 낭비가 없는 데이터의 기술이 가능. 배열에 넣기 쉽다. 나중에 X 좌표가 짝수일 때는 Y 좌표 x2, 홀수일 때는 Y 좌표 x2+1로 하면 원래 좌표계로 복원할 수 있습니다.
그래서 날아다니는 좌표계로 가자고 생각합니다.
만들어 보면 교대로 어긋나는 좌표계가 좋다고 생각했습니다
그 기사는 여기.
Reference
이 문제에 관하여(게임 만들기: Hex(헥스) 맵의 좌표계 구조), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/papipu-games/items/7978a7b51a47df8ace38텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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