Cineema4d가 슬라이더를 인간 모형에 묶어 Unity로 이동할 때까지
바인딩은 뼈대가 없는 3D 객체에 뼈대를 추가하는 기능인 것처럼 번들, 번들로 표현됩니다(그렇다고 생각합니다).

용어
C4D에서 Unity 동작까지의 단계
Cineema4d로 하는 거.
바인딩 방법
간단한 것과 수동적인 것이 있습니다.유닛에서 사용한다면 후자가 좋을 것 같아요.
도구 사용 방법
연결을 격자에 바인딩
모든 격자 및 연결 선택 (선택하지 않은 연결은 귀속되지 않으므로 모든 선택을 잊지 마십시오) "문자"명령 > 귀속 "을 실행합니다.
※ 바인딩이 원활히 진행되지 않을 경우, 이음매의 속성은'Born'부모로부터 확인
무게를 조절하다
귀찮아서 사랑을 끊는 거야.언젠가는 할 거야.
처음에 귀찮을 때.
유닛으로 사람을 움직이는 것이 목표이기 때문에 이미 있는 모델에서 슬라이더만 뽑아내고 위치 조정 & 귀속만 하면 된다.가장 편리한 것은 유닛에서 반드시 슬라이더를 인식할 수 있다는 것이다
개시하다
fbx로 쓰면 돼요.
유닛이 하는 거.
FBX 설정
Unity(Asset 아래)를 읽고 rig의 애니메이션 유형이 Humanoid인지 확인합니다.configure에서 좋은 효과가 있는지 확인할 수 있습니다.
Locomotion
키보드로 동작을 테스트하려면 Loomotion을 사용하십시오.
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/7673
방법
완성
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Reference
이 문제에 관하여(Cineema4d가 슬라이더를 인간 모형에 묶어 Unity로 이동할 때까지), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/kitasenjudesign/items/4d9226bd36e057498353텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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