Cineema4d가 슬라이더를 인간 모형에 묶어 Unity로 이동할 때까지

2706 단어 Cinema4DUnity
어렵지 않지만 까먹어서 여기 적었어요.그래, 그림 없어.
바인딩은 뼈대가 없는 3D 객체에 뼈대를 추가하는 기능인 것처럼 번들, 번들로 표현됩니다(그렇다고 생각합니다).

용어

  • 커넥터
  • 선체
  • 골격
  • 중지
  • 실행기
  • 우선 이 일대의 언어를 적당히 사용하면 시비가 생길 수 있으니 잘 기억하는 것이 좋다.여기 참고했어요.

    C4D에서 Unity 동작까지의 단계

  • 이동할 메쉬 준비
  • 연결 도구를 사용하여 그물 모양의 물건에 적합한 골격을 만든다.
  • 뼈대를 메쉬에 바인딩
  • FBX로 시작하고 Unity로 읽기
  • FBX 검사기의 Rig를 AnimationType으로 설정하고 Humanoid로 설정합니다.
  • Humanoid에 대응하는 애니메이션을 적용합니다.
  • Cineema4d로 하는 거.


    바인딩 방법


    간단한 것과 수동적인 것이 있습니다.유닛에서 사용한다면 후자가 좋을 것 같아요.
  • 간단한 방법: 캐릭터의 대상을 사용하여 쉽게 제작할 수 있으나 시작할 때의 구조는 Unity에 적합하지 않다(가능).
  • 수동방식: 인터페이스 도구로 탱크를 생성하여 통용성이 높을 수 있습니다.
  • 도구 사용 방법

  • 문자 연결 도구 사용
  • 연결 도구의 옵션인'루트 노드'는 닫는 것이 좋습니다.빈 객체가 추가로 생성됩니다.
  • Ctrl+클릭 시 커넥터가 형성되며 점진적으로 연결
  • 시프트+클릭으로 고기스틱 2개
  • 붙이는 방법.부착할 조인트를 선택하고 조인트 도구로 생성합니다.
  • 참조 페이지http://ameblo.jp/try-c4d/entry-11828376354.html

    연결을 격자에 바인딩


    모든 격자 및 연결 선택 (선택하지 않은 연결은 귀속되지 않으므로 모든 선택을 잊지 마십시오) "문자"명령 > 귀속 "을 실행합니다.
    ※ 바인딩이 원활히 진행되지 않을 경우, 이음매의 속성은'Born'부모로부터 확인

    무게를 조절하다


    귀찮아서 사랑을 끊는 거야.언젠가는 할 거야.

    처음에 귀찮을 때.


    유닛으로 사람을 움직이는 것이 목표이기 때문에 이미 있는 모델에서 슬라이더만 뽑아내고 위치 조정 & 귀속만 하면 된다.가장 편리한 것은 유닛에서 반드시 슬라이더를 인식할 수 있다는 것이다

    개시하다


    fbx로 쓰면 돼요.

    유닛이 하는 거.


    FBX 설정


    Unity(Asset 아래)를 읽고 rig의 애니메이션 유형이 Humanoid인지 확인합니다.configure에서 좋은 효과가 있는지 확인할 수 있습니다.

    Locomotion


    키보드로 동작을 테스트하려면 Loomotion을 사용하십시오.
    https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/7673
    방법
  • 자산 스토어에서 Loomotion
  • 다운로드
  • GameObject의 Animation Controller에 Loomion
  • 추가
  • 스크립트에 LoomionPlayer
  • 추가

    완성


    좋은 웹페이지 즐겨찾기