【UE4】지형(Landscape)의 고도를 바탕으로 전용 머티리얼을 작성한다🌏
🌏완성도🌏
이번에는 고도별로 재질 유형을 변경하는 방법을 설명합니다.
이 해설에서는 고도가 높은 곳은 눈, 중간 정도는 잔디, 낮은 곳은 흙의 머티리얼을 적응합니다.
※화상은 DTL로 작성한 고도에 이번 작성하는 머티리얼을 적응한 것.
🌏완성 노드🌏
이번 해설에서 만드는 머티리얼 노드의 완성도는 이렇게 됩니다.
고화질 이미지이므로 확대하여 확인용으로 사용하십시오.
화상에 쓰여져 있는 변수값을 모두 그대로 찍은 분으로,
DTL (최고 30000) PerlinSolitaryIsland를 사용하는 경우
지형(Landscape)의 Z축을 20000으로 하고, 수면을 Z축-500으로 설정하면 예쁜 섬을 만들 수 있습니다.
🌏 고도 분할 노드🌏
world와 치면 나오는 WorldPosition(절대 월드 위치)를 선택.
머티리얼을 적응시키는 지형의 각 점의 위치 정보를 취득합니다.
이번에는 고도 정보만 사용하므로 마스크에서 고도 값인 B(Z축) 값만 취득합니다.
얻은 값과 변수 값을 계산하여 clamp에서 0과 1 사이의 값으로 변경합니다.
마지막으로 고도마다 분할하고 싶은 텍스처를 지정해 합성합니다.
🌏 텍스처 노드 🌏
텍스처 지정은 다음과 같이 썼습니다.
원하는 텍스처를 만들고 사용해보십시오.
🌏완성🌏
이제 머티리얼을 지형(Landscape)에 적응하면 고도마다 다른 머티리얼을 표현할 수 있습니다.
아름다운 지형을 즐기세요!
Reference
이 문제에 관하여(【UE4】지형(Landscape)의 고도를 바탕으로 전용 머티리얼을 작성한다🌏), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/gis/items/bbf7894b7cba1a2d03c2
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
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화상에 쓰여져 있는 변수값을 모두 그대로 찍은 분으로,
DTL (최고 30000) PerlinSolitaryIsland를 사용하는 경우
지형(Landscape)의 Z축을 20000으로 하고, 수면을 Z축-500으로 설정하면 예쁜 섬을 만들 수 있습니다.
🌏 고도 분할 노드🌏
world와 치면 나오는 WorldPosition(절대 월드 위치)를 선택.
머티리얼을 적응시키는 지형의 각 점의 위치 정보를 취득합니다.
이번에는 고도 정보만 사용하므로 마스크에서 고도 값인 B(Z축) 값만 취득합니다.
얻은 값과 변수 값을 계산하여 clamp에서 0과 1 사이의 값으로 변경합니다.
마지막으로 고도마다 분할하고 싶은 텍스처를 지정해 합성합니다.
🌏 텍스처 노드 🌏
텍스처 지정은 다음과 같이 썼습니다.
원하는 텍스처를 만들고 사용해보십시오.
🌏완성🌏
이제 머티리얼을 지형(Landscape)에 적응하면 고도마다 다른 머티리얼을 표현할 수 있습니다.
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원하는 텍스처를 만들고 사용해보십시오.
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