【시즈오카 앱부】활동 로그 제38회
■공식 사이트
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■제목
제38회
■개최일
2017년 4월 22일(토) 16:00~18:00
■참가자
11명
■활동 내용(개요)
· 최근 화제의 기술 뉴스, 고지
・부원씨 프리젠 「Fusion360 실천・해설」
・스가와라 프레젠 「Unity 시작하자~빛과 그림자①~」
・TEA BREAK&VR체험
■활동 내용(상세)
【실연·프레젠테이션】
· 최근 화제의 기술 뉴스, 고지
・Wii 리모컨을 사용해 화이트 보드를 터치 디스플레이에
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· 코타츠로 하키
・부원씨 프리젠 「Fusion360 실천・해설」
■Fusion360의 실천・해설
프리 CAD 소프트 「Fusion360」의 사용법을 일본어 튜토리얼을 보면서 진행했다.
Fusion 360 입문자용 일본어 튜토리얼 P34~39
①전회의 오사이
필렛이라고 하는 기능을 사용해, 컵의 경계와, 바닥부에 둥근을 갖게 한다.
본 목적에도 기능적으로도, 컵답게 되었다.
컵 본체는 이것으로 완성.
②8. 코스터를 작성한다 P35~39
원주를 밀어내고, 코스터의 원형을 만든다.
이때-방향으로 밀어내는 것으로, 컵과 부딪히지 않게 하고 있다.
코스터의 경계를 만들 때, 동심원에서의 「구속」이라고 하는 방법을 사용했다.
구속이란, 동심원이거나, 평행이거나, 준 조건을 유지하기 위한 기능.
평행 상태로 구속한 것은, 한쪽을 움직이면 반드시 다른 한쪽도 평행한 상태를 유지해 준다.
Fusio360의 일본어 튜토리얼은 이쪽으로부터
・스가와라 프레젠 「Unity 시작하자~빛과 그림자①~」
모바일용(저스펙 기종 포함) 게임으로 그래픽의 퀄리티를 올리고 싶다.
그 수법에 대해서 조사중이다.
이번은 그 도중 결과를 발표.
■AO(앰비언트 오클루전)
현실 세계에서는, 얽힌 부분 등 관절광이 닿지 않는 깊은 장소는 어두워진다.
그것을 재현하는 기술. 사용하면 퀄리티가 한층 좋아진다.
"BakedGI의 AO를 사용하면 모바일에서도 부하가 작아진다."
"BakedGI의 AO를 사용하지 않고 정점 컬러를 사용하는 방법도 시도했다."
퀄리티는 BakedGI의 AO에는 적지 않지만, 처리 부하가 거의 없기 때문에 검토할 가치가 있다.
다만, 모델 데이터를 만들 때에 궁리가 있으므로,
Unity측에서 어떻게든 하는 처리를 만들고 싶다(향후의 과제)
추기 앱부 종료 후의 조사
・정점 컬러에 AO를 베이크해 주는 에셋이 판매되고 있는 모양
・Blender에도 자동으로 정점에 AO를 베이크하는 기능이 있는 것 같다
■SSAO
AO를 실시간으로 움직이도록(듯이), 화면내의 오브젝트에 한정한 처리.
동적 오브젝트에도 AO를 걸 수 있다.
다만 사용할 수 있는 그래픽 카드에 제한이 있다.
제38회_프레젠 자료(~빛과 그림자①~).pdf
프로젝트 세트(ao.zip)
・TEA BREAK
VR체험회
OcclusuTouch를 사용하여 VR을 체험해 주었다.
이번에는 특히 VR 미경험이 많은 것도 있어 성황이었습니다.
Reference
이 문제에 관하여(【시즈오카 앱부】활동 로그 제38회), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/monolizm/items/93375b3104c26f7957fc텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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