VCI로 헝겊 인형 만들기(Lua 필요없음)
개요
© Unity Technologies Japan/UCL pic.twitter.com/WcaotcAb4j — 120 (@120byte) August 13, 2019
내가 이걸 쓴 예는
범례
우선 잡기 위한 하위 프로젝트를 만들자.왜 이러는지 뒷부분을 주의하세요.
사람의 루트에 고정 관절을 추가하여 스냅할 객체를 연결할 바디로 지정합니다.
그리고 각 관절 구조의 순서에 따라 연결 관절에 연결 실체를 지정합니다.관절 대상?끌고 나갈 필요는 없지만 이게 더 쉬워요.또 이 관절 부분은 보조 항목을 추가할 필요가 없다.덧붙일 수도 있지만 필요할 수 있는 협동기를 더하면 물리적으로 소란을 피우기 쉽다.
각 관절의 마무리 사용 제한을 마무리 최소값 및 최대값으로 지정합니다.관절 각도 제한 편집 왼쪽의 버튼을 누르면 그림의 참조선이 표시됩니다.그림과 같이 모두 보려면 여러 객체를 선택하고 누르면 그림과 같이 표시됩니다.
Axis 값은 Min 및 Max 정도에서 동일한 값을 사용할 수 없는 경우(설정된 경우에도 반대쪽으로 향하는 경우) 음수가 가장 좋음p>
동작 범위 참조 값
첫머리: -30-30~30
팔뚝: -60~80
팔꿈치: 0~60
손목: -30~30
발: -120~30
무릎: 0-140
발목: -60~45
잡다
발과 손이 수직·수평이면 유석에 대한 불협화감이 있어 각도를 살짝 넣었다.이 경우 Hinge Joint의 Axis 값을 소수점 각도로 조정합니다.
왼팔의 예
주의사항
인간형은 그냥 가져가지 않는 게 좋아요pic.twitter.com/qF9y2VWhJ9 — 120 (@120byte) August 12, 2019
이유는 잘 모르겠지만 인간형 루트에 하위 항목과 협업기를 직접 넣고 잡으면 난폭해진다.
余談
VCI로 앨리샤의 FBX(VRM 아님)를 빼서 가상 배우에 표시하면 오른팔이 왼쪽으로 빠지는 신비로운 현상이 발생하므로 한 번에 VRM으로 변환하여 VRM계 구성 요소를 모두 삭제하여 사용합니다.VRM을 통과하면 관절각이 정규화되는데 이 효과가 기대되는 곳, 오른팔의 문제?에서 설명한 대로 해당 매개변수의 값을 수정합니다.가동 범위의 참조 값도 VRM의 정규화를 적용하면 다른 모델에서도 동일한 값을 사용할 수 있습니다.
예에는 표정이 있지만 애니메이션으로 대응한다p>
関連
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VCI로 인간형 관절 이동
https://qiita.com/120byte/items/485e38c935ddc547bb63
VCI로 인간형 관절 활성화 2
https://qiita.com/120byte/items/44c1f024f9133f0bf050
© Unity Technologies Japan/UCL
Reference
이 문제에 관하여(VCI로 헝겊 인형 만들기(Lua 필요없음)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/120byte/items/129da74c9eb296d6c849텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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