Scratch 게임을 만들자 (사경)

1648 단어 Scratch사경독서

  • 어린이 과학 ★ 미라이 사이언스 프로그래밍으로 무엇을 할 수 있습니까?의 "Part1 게임을 만들자"를 사경했을 때 배운 것
  • 책대로 진행하면 특히 막힐 곳은 없었다

  • Scratch의 조작 등


  • 좌표는 x축이 -240(왼쪽)~240(오른쪽). Y축이 180(상)~-180(하).

  • 스테이지에 표시된 변수 xx를 숨기고 싶은 경우, 「데이터」의 블록 팔레트에 있는
  • xx 왼쪽에있는 체크를 해제합니다

  • 변수 xx 숨기기를 클릭합니다.




  • 스테이지에 표시된 변수를 더블 클릭하면 표시가 바뀝니다.

  • 다음 3가지 타입




  • 클론
  • 스프라이트를 복제할 수 있습니다


  • 책의 내용 부분


  • 이하, 인용입니다

  • 페이지 031
    프로그래밍에서 사용하는 부품에 알기 쉬운 이름을 붙여 가는 것은, 프로그래밍의 기본 테크닉이야.

    페이지 033
    그리고 처음부터 만들고 싶은 동작을 만드는 것이 아니라, 우선은 단순한 것을 만들고, 조금씩 골에 다가가게 하는 것도 중요하다.

    페이지 044
    그대로 '바위'라는 이름으로는 하지 않았어. 게임이 완성된 후에 외형을 바위 이외의 무언가로 변경할지도 모르겠네요. 그래서 이름은 스프라이트의 역할인 '장애물'이라는 이름으로 해 두었다.

    참고


  • 어린이 과학 ★ 미라이 사이언스 라인업
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