유니티의 다국어 도구인 Localization Tools를 만져봤어요.
7015 단어 localizationUnity
입문
교토 어딘가 묵묵회에 참석했을 때 유니티 중 한 명이 유니티의 공식 Localization Tools를 알려주었다.아직 미리보기이기 때문에 정보는 이곳의 논단부터 시작됩니다.
이번 시도ver0.5.1.설치하려면 Packages 폴더 manifest를 설치하십시오.json에 "com.unity.localization": "0.5.1-preview"
를 추가하십시오.
공식 문서
여기에ver0.5에 사용되는 공식 문서가 있습니다.
기본적으로 여기대로 하면 되지만 일부는 움직이지 않기 때문에 먼저 방법을 아래에 적으세요.
설치 프로세스
먼저 항목 설정 위치로 이동합니다.따라서 위치 설정을 작성하고 활성 설정으로 설정합니다.
그래서 Locale 설정용 화면이므로 Locale Generator 버튼을 눌러 언어를 선택합니다.
선택한 후 Generate Locales 키를 누릅니다.
그래서 아래의 설정 파일을 만듭니다.
언어 전환
드롭다운 메뉴를 사용하여 언어를 전환합니다.다음 스크립트를 만드세요.
원본 정보는 여기였지만 조금 수정되었습니다. using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.UI;
public class LocaleDropdown : MonoBehaviour
{
Dropdown dropdown;
IEnumerator Start()
{
dropdown = GetComponent<Dropdown>();
// Wait for the localization system to initialize, loading Locales, preloading etc.
yield return LocalizationSettings.InitializationOperation;
// Generate list of available Locales
var options = new List<Dropdown.OptionData>();
int selected = 0;
for (int i = 0; i < LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales.Count; ++i)
{
var locale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[i];
if (LocalizationSettings.SelectedLocale == locale)
selected = i;
options.Add(new Dropdown.OptionData(locale.name));
}
dropdown.options = options;
dropdown.value = selected;
dropdown.onValueChanged.AddListener(LocaleSelected);
}
static void LocaleSelected(int index)
{
LocalizationSettings.SelectedLocale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[index];
}
}
완료되면 장면에 Dropdown 객체를 만들고 스크립트를 추가합니다.장면을 실행할 때 Dropdown 단추를 사용하여 위에 설정된 언어를 선택할 수 있습니다.
언어에 따라 무늬를 바꾸다
이제 공식 문서의 언어 문양을 어떻게 바꾸는지 테스트할 것입니다.먼저 각 언어에 텍스쳐를 지정해야 합니다.이를 위해 Windows->Asset Management->Localization Tables를 선택하여 Localization Table을 만듭니다.
AssetTables라는 창을 열고 New Table을 선택하고 Table Name을 추가합니다.
이름(이번에는 Texture Table)을 붙인 후 만들기 버튼을 눌러 표를 만듭니다.그런 다음 다음 새 항목 추가를 눌러 각 언어에 해당하는 키프레임 (예: Flag) 텍스쳐를 지정하는 다음 표를 만들 수 있습니다.
예를 들면 이런 느낌.
원본 이미지에 텍스쳐를 표시하려면 원본 이미지를 장면에 추가합니다.그런 다음 다음 다음 스크립트를 추가합니다.
스크립트가 변경되었습니다이쪽의 정식 강좌.using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using static UnityEngine.Localization.Components.LocalizedAssetBehaviour<UnityEngine.Texture2D>;
public class TextureLocalizationSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public Texture2DAssetReference assetRef;
RawImage rawImage;
void Start()
{
rawImage = GetComponent<RawImage>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
StartCoroutine("Load");
}
}
public IEnumerator Load()
{
var loadOperation = assetRef.LoadAssetAsync();
yield return loadOperation;
if (loadOperation.IsDone)
{
Debug.Log("Loaded Texture: " + loadOperation.Result.name);
rawImage.texture = loadOperation.Result;
}
}
}
[Serializable]
public class Texture2DAssetReference : LocalizedAssetReference { };
스크립트를 부착하면 드롭다운 목록에서 AssetRef에 할당할 AssetTable의 키프레임을 선택할 수 있습니다.
일단 선택하면 여기서도 각 언어를 향한 무늬를 설정할 수 있다.
준비가 다 된 후에 우리는 장면을 운행할 것이다.드롭다운 메뉴에서 언어를 선택하고 키보드의'L'을 누르면 해당 깃발이 나타날 것입니다.
로컬화된 텍스트
텍스트를 현지화하는 생각도 마찬가지다.무늬와 마찬가지로 포지셔닝 테이블을 만듭니다.
텍스트를 로컬화할 때 로컬 문자열을 사용하는 부속 구성 요소가 유용합니다.
이 구성 요소의 String Reference에서 Localization Table과 Key를 선택하여 Format Arguments에 텍스트가 표시되는 게임 대상을 지정합니다.업데이트 문자열을 위 그림으로 설정하면 언어를 바꿀 때 텍스트가 마음대로 바뀝니다.
Reference
이 문제에 관하여(유니티의 다국어 도구인 Localization Tools를 만져봤어요.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/yanosen_jp/items/7b3a914b28b0ac2743f7
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
여기에ver0.5에 사용되는 공식 문서가 있습니다.
기본적으로 여기대로 하면 되지만 일부는 움직이지 않기 때문에 먼저 방법을 아래에 적으세요.
설치 프로세스
먼저 항목 설정 위치로 이동합니다.따라서 위치 설정을 작성하고 활성 설정으로 설정합니다.
그래서 Locale 설정용 화면이므로 Locale Generator 버튼을 눌러 언어를 선택합니다.
선택한 후 Generate Locales 키를 누릅니다.
그래서 아래의 설정 파일을 만듭니다.
언어 전환
드롭다운 메뉴를 사용하여 언어를 전환합니다.다음 스크립트를 만드세요.
원본 정보는 여기였지만 조금 수정되었습니다. using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.UI;
public class LocaleDropdown : MonoBehaviour
{
Dropdown dropdown;
IEnumerator Start()
{
dropdown = GetComponent<Dropdown>();
// Wait for the localization system to initialize, loading Locales, preloading etc.
yield return LocalizationSettings.InitializationOperation;
// Generate list of available Locales
var options = new List<Dropdown.OptionData>();
int selected = 0;
for (int i = 0; i < LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales.Count; ++i)
{
var locale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[i];
if (LocalizationSettings.SelectedLocale == locale)
selected = i;
options.Add(new Dropdown.OptionData(locale.name));
}
dropdown.options = options;
dropdown.value = selected;
dropdown.onValueChanged.AddListener(LocaleSelected);
}
static void LocaleSelected(int index)
{
LocalizationSettings.SelectedLocale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[index];
}
}
완료되면 장면에 Dropdown 객체를 만들고 스크립트를 추가합니다.장면을 실행할 때 Dropdown 단추를 사용하여 위에 설정된 언어를 선택할 수 있습니다.
언어에 따라 무늬를 바꾸다
이제 공식 문서의 언어 문양을 어떻게 바꾸는지 테스트할 것입니다.먼저 각 언어에 텍스쳐를 지정해야 합니다.이를 위해 Windows->Asset Management->Localization Tables를 선택하여 Localization Table을 만듭니다.
AssetTables라는 창을 열고 New Table을 선택하고 Table Name을 추가합니다.
이름(이번에는 Texture Table)을 붙인 후 만들기 버튼을 눌러 표를 만듭니다.그런 다음 다음 새 항목 추가를 눌러 각 언어에 해당하는 키프레임 (예: Flag) 텍스쳐를 지정하는 다음 표를 만들 수 있습니다.
예를 들면 이런 느낌.
원본 이미지에 텍스쳐를 표시하려면 원본 이미지를 장면에 추가합니다.그런 다음 다음 다음 스크립트를 추가합니다.
스크립트가 변경되었습니다이쪽의 정식 강좌.using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using static UnityEngine.Localization.Components.LocalizedAssetBehaviour<UnityEngine.Texture2D>;
public class TextureLocalizationSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public Texture2DAssetReference assetRef;
RawImage rawImage;
void Start()
{
rawImage = GetComponent<RawImage>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
StartCoroutine("Load");
}
}
public IEnumerator Load()
{
var loadOperation = assetRef.LoadAssetAsync();
yield return loadOperation;
if (loadOperation.IsDone)
{
Debug.Log("Loaded Texture: " + loadOperation.Result.name);
rawImage.texture = loadOperation.Result;
}
}
}
[Serializable]
public class Texture2DAssetReference : LocalizedAssetReference { };
스크립트를 부착하면 드롭다운 목록에서 AssetRef에 할당할 AssetTable의 키프레임을 선택할 수 있습니다.
일단 선택하면 여기서도 각 언어를 향한 무늬를 설정할 수 있다.
준비가 다 된 후에 우리는 장면을 운행할 것이다.드롭다운 메뉴에서 언어를 선택하고 키보드의'L'을 누르면 해당 깃발이 나타날 것입니다.
로컬화된 텍스트
텍스트를 현지화하는 생각도 마찬가지다.무늬와 마찬가지로 포지셔닝 테이블을 만듭니다.
텍스트를 로컬화할 때 로컬 문자열을 사용하는 부속 구성 요소가 유용합니다.
이 구성 요소의 String Reference에서 Localization Table과 Key를 선택하여 Format Arguments에 텍스트가 표시되는 게임 대상을 지정합니다.업데이트 문자열을 위 그림으로 설정하면 언어를 바꿀 때 텍스트가 마음대로 바뀝니다.
Reference
이 문제에 관하여(유니티의 다국어 도구인 Localization Tools를 만져봤어요.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/yanosen_jp/items/7b3a914b28b0ac2743f7
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
드롭다운 메뉴를 사용하여 언어를 전환합니다.다음 스크립트를 만드세요.
원본 정보는 여기였지만 조금 수정되었습니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.UI;
public class LocaleDropdown : MonoBehaviour
{
Dropdown dropdown;
IEnumerator Start()
{
dropdown = GetComponent<Dropdown>();
// Wait for the localization system to initialize, loading Locales, preloading etc.
yield return LocalizationSettings.InitializationOperation;
// Generate list of available Locales
var options = new List<Dropdown.OptionData>();
int selected = 0;
for (int i = 0; i < LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales.Count; ++i)
{
var locale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[i];
if (LocalizationSettings.SelectedLocale == locale)
selected = i;
options.Add(new Dropdown.OptionData(locale.name));
}
dropdown.options = options;
dropdown.value = selected;
dropdown.onValueChanged.AddListener(LocaleSelected);
}
static void LocaleSelected(int index)
{
LocalizationSettings.SelectedLocale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[index];
}
}
완료되면 장면에 Dropdown 객체를 만들고 스크립트를 추가합니다.장면을 실행할 때 Dropdown 단추를 사용하여 위에 설정된 언어를 선택할 수 있습니다.언어에 따라 무늬를 바꾸다
이제 공식 문서의 언어 문양을 어떻게 바꾸는지 테스트할 것입니다.먼저 각 언어에 텍스쳐를 지정해야 합니다.이를 위해 Windows->Asset Management->Localization Tables를 선택하여 Localization Table을 만듭니다.
AssetTables라는 창을 열고 New Table을 선택하고 Table Name을 추가합니다.
이름(이번에는 Texture Table)을 붙인 후 만들기 버튼을 눌러 표를 만듭니다.그런 다음 다음 새 항목 추가를 눌러 각 언어에 해당하는 키프레임 (예: Flag) 텍스쳐를 지정하는 다음 표를 만들 수 있습니다.
예를 들면 이런 느낌.
원본 이미지에 텍스쳐를 표시하려면 원본 이미지를 장면에 추가합니다.그런 다음 다음 다음 스크립트를 추가합니다.
스크립트가 변경되었습니다이쪽의 정식 강좌.using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using static UnityEngine.Localization.Components.LocalizedAssetBehaviour<UnityEngine.Texture2D>;
public class TextureLocalizationSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public Texture2DAssetReference assetRef;
RawImage rawImage;
void Start()
{
rawImage = GetComponent<RawImage>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
StartCoroutine("Load");
}
}
public IEnumerator Load()
{
var loadOperation = assetRef.LoadAssetAsync();
yield return loadOperation;
if (loadOperation.IsDone)
{
Debug.Log("Loaded Texture: " + loadOperation.Result.name);
rawImage.texture = loadOperation.Result;
}
}
}
[Serializable]
public class Texture2DAssetReference : LocalizedAssetReference { };
스크립트를 부착하면 드롭다운 목록에서 AssetRef에 할당할 AssetTable의 키프레임을 선택할 수 있습니다.
일단 선택하면 여기서도 각 언어를 향한 무늬를 설정할 수 있다.
준비가 다 된 후에 우리는 장면을 운행할 것이다.드롭다운 메뉴에서 언어를 선택하고 키보드의'L'을 누르면 해당 깃발이 나타날 것입니다.
로컬화된 텍스트
텍스트를 현지화하는 생각도 마찬가지다.무늬와 마찬가지로 포지셔닝 테이블을 만듭니다.
텍스트를 로컬화할 때 로컬 문자열을 사용하는 부속 구성 요소가 유용합니다.
이 구성 요소의 String Reference에서 Localization Table과 Key를 선택하여 Format Arguments에 텍스트가 표시되는 게임 대상을 지정합니다.업데이트 문자열을 위 그림으로 설정하면 언어를 바꿀 때 텍스트가 마음대로 바뀝니다.
Reference
이 문제에 관하여(유니티의 다국어 도구인 Localization Tools를 만져봤어요.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/yanosen_jp/items/7b3a914b28b0ac2743f7
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using static UnityEngine.Localization.Components.LocalizedAssetBehaviour<UnityEngine.Texture2D>;
public class TextureLocalizationSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public Texture2DAssetReference assetRef;
RawImage rawImage;
void Start()
{
rawImage = GetComponent<RawImage>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
StartCoroutine("Load");
}
}
public IEnumerator Load()
{
var loadOperation = assetRef.LoadAssetAsync();
yield return loadOperation;
if (loadOperation.IsDone)
{
Debug.Log("Loaded Texture: " + loadOperation.Result.name);
rawImage.texture = loadOperation.Result;
}
}
}
[Serializable]
public class Texture2DAssetReference : LocalizedAssetReference { };
텍스트를 현지화하는 생각도 마찬가지다.무늬와 마찬가지로 포지셔닝 테이블을 만듭니다.
텍스트를 로컬화할 때 로컬 문자열을 사용하는 부속 구성 요소가 유용합니다.
이 구성 요소의 String Reference에서 Localization Table과 Key를 선택하여 Format Arguments에 텍스트가 표시되는 게임 대상을 지정합니다.업데이트 문자열을 위 그림으로 설정하면 언어를 바꿀 때 텍스트가 마음대로 바뀝니다.
Reference
이 문제에 관하여(유니티의 다국어 도구인 Localization Tools를 만져봤어요.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/yanosen_jp/items/7b3a914b28b0ac2743f7텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)