Fisheye shader
플라네타륨 영상을 Unity로
샘플 영화 을 몇개 만들어 시험한 결과, cubemap을 사용한 360영상 가 아니어도, FoV90[deg] 정도의 카메라로 FishEye(어안 렌즈)화한 것도 적당할 것 같은 느낌이었으므로, Fisheye 쉐이더를 준비합니다 했다.
FisheyeShader.shader
Shader "Unlit/FisheyeShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Rate ("Distortion Rate", Range(0.55,0.7)) = 0.58
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
// Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ IS_SQUARE
#pragma multi_compile _ USE_MASK
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float rate : RATE;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Rate;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
#ifndef IS_SQUARE
o.rate = 1;
#else
o.rate = _ScreenParams.x/_ScreenParams.y;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 coord = (i.uv-0.5);
float dist = (distance(coord, 0));
#ifdef USE_MASK
#ifndef IS_SQUARE
if(dist>0.5){ return fixed4(0,0,0,0);}
#else
float2 ckCoord = (0.5 - i.uv)*float2(i.rate,1);
float ckDist = (distance(ckCoord, 0));
if(ckDist>0.5){ return fixed4(0,0,0,0);}
#endif
#endif
float ang = atan2(coord.y,coord.x);
float r = tan(dist * UNITY_PI/2) / tan(_Rate * UNITY_PI);
coord.x = cos(ang)*r*2;
coord.y = sin(ang)*r*2;
coord = max(min(0.5-coord,1),0);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, coord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
카메라에 적용하는 것은 카메라에 연결된 스크립트 내에서
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){
Graphics.Blit(src, dest, material);
}
같아요.
원본 이미지
피쉬 아이
360화상(dome master)
Reference
이 문제에 관하여(Fisheye shader), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/ELIXIR/items/f6e8ccf2d0b685c25709텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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