Unity에서 PlayFab의 CloudFunction을 호출하십시오.
편리해 보이기 때문에 유니티에서 호출해 보세요.
환경
호출할 스크립트 확인
먼저 관리 화면에서 CloudScript를 확인합니다.(처음부터 준비한 것을 사용한다)
자동화 -> 클라우드 스크립트 -> 수정
큰 장면을 렌더링하는 동안 이 고장이 발견되었습니다.
처음부터 Hello World라는 함수가 있었기 때문에 사용했습니다.
hello_world.jshandlers.helloWorld = function (args, context) {
var message = "Hello " + currentPlayerId + "!";
log.info(message);
var inputValue = null;
if (args && args.inputValue)
inputValue = args.inputValue;
log.debug("helloWorld:", { input: args.inputValue });
return { messageValue: message };
};
Unity에서 호출
Unity에서 다음 스크립트를 준비해서 실행하십시오.
PlayFabDemo.csusing PlayFab;
using PlayFab.ClientModels;
using UnityEngine;
public class PlayFabDemo : MonoBehaviour
{
public void Start()
{
var loginRequest = new LoginWithCustomIDRequest {CustomId = "MyCustomId", CreateAccount = true};
PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(loginRequest, OnLoginSuccess, OnError);
}
private void OnLoginSuccess(LoginResult loginResult)
{
Debug.Log("ログイン成功");
var helloWorldRequest = new ExecuteCloudScriptRequest()
{
FunctionName = "helloWorld",
FunctionParameter = new {inputValue = "naichilab"},
GeneratePlayStreamEvent = true
};
PlayFabClientAPI.ExecuteCloudScript(helloWorldRequest, OnHelloWorldSuccess, OnError);
}
private void OnHelloWorldSuccess(ExecuteCloudScriptResult helloWorldResult)
{
Debug.Log(helloWorldResult.FunctionResult);
}
private void OnError(PlayFabError error)
{
Debug.Log(error.GenerateErrorReport());
}
}
리셋이 많아서 보기 싫지만 하는 일은 다음과 같은 두 가지가 있다.
handlers.helloWorld = function (args, context) {
var message = "Hello " + currentPlayerId + "!";
log.info(message);
var inputValue = null;
if (args && args.inputValue)
inputValue = args.inputValue;
log.debug("helloWorld:", { input: args.inputValue });
return { messageValue: message };
};
Unity에서 다음 스크립트를 준비해서 실행하십시오.
PlayFabDemo.cs
using PlayFab;
using PlayFab.ClientModels;
using UnityEngine;
public class PlayFabDemo : MonoBehaviour
{
public void Start()
{
var loginRequest = new LoginWithCustomIDRequest {CustomId = "MyCustomId", CreateAccount = true};
PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(loginRequest, OnLoginSuccess, OnError);
}
private void OnLoginSuccess(LoginResult loginResult)
{
Debug.Log("ログイン成功");
var helloWorldRequest = new ExecuteCloudScriptRequest()
{
FunctionName = "helloWorld",
FunctionParameter = new {inputValue = "naichilab"},
GeneratePlayStreamEvent = true
};
PlayFabClientAPI.ExecuteCloudScript(helloWorldRequest, OnHelloWorldSuccess, OnError);
}
private void OnHelloWorldSuccess(ExecuteCloudScriptResult helloWorldResult)
{
Debug.Log(helloWorldResult.FunctionResult);
}
private void OnError(PlayFabError error)
{
Debug.Log(error.GenerateErrorReport());
}
}
리셋이 많아서 보기 싫지만 하는 일은 다음과 같은 두 가지가 있다.helloWorld
좋아~
무슨 일이 일어났습니까?
이런 느낌인데.PlayFabClientAPI.ExecuteCloudScript
PlayFab의 helloWorld
를 호출합니다.
편리하다
로그 보기
CloudFunction 측의 다음 로그가 어디에 쓰여 있는지 확인합니다.
CloudFunction 측의 다음 로그가 어디에 쓰여 있는지 확인합니다.
log.info(message);
log.debug("helloWorld:", { input: args.inputValue });
의 양곡 탄젠트 값입니다.
이 상태에서 Unity 측면을 실행하면 이벤트 흐름이 재생됩니다.
Unity 측면에서
GeneratePlayStreamEvent = true
로 설정하면 CloudScript의 실행 기록이 여기로 흘러갑니다.거기
Information
표시를 누르면 실행 로그의 상세한 상황을 확인할 수 있습니다.두 개의 일지가 있다.
총결산
ExecuteCloudScript
실행 함수 사용편리하다
링크
Reference
이 문제에 관하여(Unity에서 PlayFab의 CloudFunction을 호출하십시오.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/naichilab/items/133d29ab0645ab669ac1텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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