2차원 애니메이션에서 의욕 없는 Just Do It 애니메이션을 만들겠습니다.
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감정이 높아져도 열의가 없을 때가 있다.
Just Do It! 큰아버지
이번에 이거 해봐.
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그런 다음 Unity의 Package Manager에서 2D 애니메이션, 2D IK를 가져옵니다.
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가져온 이미지를 엘프로 설정하고 엘프 편집기를 엽니다.
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2D IK를 가져올 때 [모피 편집기] 메뉴가 나타나므로 해당 메뉴를 선택합니다.
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자동 형상에서 메쉬 생성하기
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몸과 팔 사이에도 격자가 있으면 대강 상세 정보와 세분 값을 조정하여 격자를 다시 만듭니다.
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메쉬를 완성하면 뼈를 생성하여 뼈를 만듭니다.두 번 클릭하여 뼈 생성을 시작합니다.
뼈는 친자 관계가 있기 때문에 허리에서 머리로, 어깨에서 손끝으로, 발에서 무릎으로 연결된다.
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그런 다음 자동 가중치를 사용하여 뼈와 메쉬를 연결합니다.
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하지만 빨갛게 변하기 때문에 Weights>Clear로 지우고 Weight Brush로 가중합니다.
먼저 머리뼈 선택(여기는 연한 파란색)
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이렇게 발라요.
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뼈를 선택하고 회전하면 영향 범위에 따라 메쉬가 변형됩니다.
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계속 끊임없이 발라요.중도 회전 골격 확인과 함께 무게가 이상한 부분을 수정한다.
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또 팔, 일등, 앞의 골격에 오기를 바란다
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편집 뼈에 뼈 우선순위를 추가합니다.
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작업을 한 번 완료한 후 응용 프로그램을 누르면 종료됩니다.
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만들어진 정령을 Hierarchy에 끌어다 화면에 표시합니다.
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관리자에서 [구성 요소 추가 > 2D 애니메이션 > 스프레드시트] 를 선택합니다.
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Bones 만들기 버튼을 누릅니다.
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방금 열린 Bone을 추가합니다.
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희미해지고 싶은 관절에 다음 스크립트를 부착합니다
PendulumTransform.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PendulumTransform : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Transform m_targetTr=null;
[SerializeField, Range(-180f, 180f)] float m_range=5f;
[SerializeField, Range(0.5f, 100f)] float m_period = 4f;
Quaternion m_defRot;
float m_freqTimer;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if (m_targetTr == null)
{
m_targetTr = transform;
}
m_defRot = m_targetTr.localRotation;
m_freqTimer = 0f;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
m_freqTimer += Time.deltaTime / m_period;
if(m_freqTimer > 1f)
{
m_freqTimer -= 1f;
}
float amgle = Mathf.Sin(m_freqTimer * Mathf.PI*2f);
m_targetTr.localRotation = m_defRot * Quaternion.AngleAxis(amgle * m_range, Vector3.forward);
}
}
매개변수 조정
Unity Recorder를 사용하여 Movie화

Reference
이 문제에 관하여(2차원 애니메이션에서 의욕 없는 Just Do It 애니메이션을 만들겠습니다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/ELIXIR/items/150374b29e249d8dca27텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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