2차원 애니메이션에서 의욕 없는 Just Do It 애니메이션을 만들겠습니다.
감정이 높아져도 열의가 없을 때가 있다.
Just Do It! 큰아버지
이번에 이거 해봐.
에서 적절한 정적 이미지를 캡처하여 배경을 통과하는 이미지를 Unity로 드래그합니다.
사이트 제목
그런 다음 Unity의 Package Manager에서 2D 애니메이션, 2D IK를 가져옵니다.
가져온 이미지를 엘프로 설정하고 엘프 편집기를 엽니다.
2D IK를 가져올 때 [모피 편집기] 메뉴가 나타나므로 해당 메뉴를 선택합니다.
자동 형상에서 메쉬 생성하기
몸과 팔 사이에도 격자가 있으면 대강 상세 정보와 세분 값을 조정하여 격자를 다시 만듭니다.
메쉬를 완성하면 뼈를 생성하여 뼈를 만듭니다.두 번 클릭하여 뼈 생성을 시작합니다.
뼈는 친자 관계가 있기 때문에 허리에서 머리로, 어깨에서 손끝으로, 발에서 무릎으로 연결된다.
그런 다음 자동 가중치를 사용하여 뼈와 메쉬를 연결합니다.
하지만 빨갛게 변하기 때문에 Weights>Clear로 지우고 Weight Brush로 가중합니다.
먼저 머리뼈 선택(여기는 연한 파란색)
이렇게 발라요.
뼈를 선택하고 회전하면 영향 범위에 따라 메쉬가 변형됩니다.
계속 끊임없이 발라요.중도 회전 골격 확인과 함께 무게가 이상한 부분을 수정한다.
또 팔, 일등, 앞의 골격에 오기를 바란다
편집 뼈에 뼈 우선순위를 추가합니다.
작업을 한 번 완료한 후 응용 프로그램을 누르면 종료됩니다.
만들어진 정령을 Hierarchy에 끌어다 화면에 표시합니다.
관리자에서 [구성 요소 추가 > 2D 애니메이션 > 스프레드시트] 를 선택합니다.
Bones 만들기 버튼을 누릅니다.
방금 열린 Bone을 추가합니다.
희미해지고 싶은 관절에 다음 스크립트를 부착합니다
PendulumTransform.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PendulumTransform : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Transform m_targetTr=null;
[SerializeField, Range(-180f, 180f)] float m_range=5f;
[SerializeField, Range(0.5f, 100f)] float m_period = 4f;
Quaternion m_defRot;
float m_freqTimer;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if (m_targetTr == null)
{
m_targetTr = transform;
}
m_defRot = m_targetTr.localRotation;
m_freqTimer = 0f;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
m_freqTimer += Time.deltaTime / m_period;
if(m_freqTimer > 1f)
{
m_freqTimer -= 1f;
}
float amgle = Mathf.Sin(m_freqTimer * Mathf.PI*2f);
m_targetTr.localRotation = m_defRot * Quaternion.AngleAxis(amgle * m_range, Vector3.forward);
}
}
매개변수 조정Unity Recorder를 사용하여 Movie화
Reference
이 문제에 관하여(2차원 애니메이션에서 의욕 없는 Just Do It 애니메이션을 만들겠습니다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/ELIXIR/items/150374b29e249d8dca27텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)