안 드 로 이 드 퍼 즐 게임 은 기본 에서 응용 제스처 로 변화 합 니 다.
낡은 규칙,먼저 효과 도:
여기 서 나 는 효 과 를 보 여주 기 위해 그림 을 거의 흐 트 러 뜨리 지 않 고 코드 에서 변경 할 수 있다.
먼저,기본 적 인 그림 이 있 습 니 다.퍼 즐 을 맞 출 수도 있 고 좋아 하 는 그림 을 선택 하여 퍼 즐 을 맞 출 수도 있 습 니 다.퍼 즐 을 맞 추 는 과정 에서 이동 하 는 걸음 수 를 기록 할 수 있 습 니 다.그리고 게임 이 승리 할 때 웃 는 얼굴 알림 이 나 옵 니 다.게임 이 승리 하고 몇 걸음 을 썼 는 지 알려 줍 니 다.
ps:관심 있 는 것 은 이 위 에서 계속 확장 할 수 있 습 니 다.예 를 들 어 게임 의 난이 도 를 높이 는 옵션,그림 을 더 많은 작은 사각형 으로 나 눌 수 있 습 니 다.
대체 적 인 사고:큰 그림 을 각 작은 사각형 으로 자 르 고 배열 로 각 작은 사각형 의 정 보 를 기록 하 며 GridLayout 으로 각 작은 사각형 을 표시 하고 작은 사각형 을 공백 사각형 으로 표시 합 니 다.(공백 사각형 은 인접 한 사각형 과 교환 할 수 있 습 니 다)GridLayout 의 각 작은 사각형 에 클릭 이벤트 와 전체 화면 에 제스처 이 벤트 를 추가 합 니 다.클릭 하거나 제스처 가 있 을 때마다 작은 사각형 이 움 직 일 수 있 는 지 판단 하고 마지막 으로 게임 승리 시 승리 힌트 를 팝 업 합 니 다.
말 이 많 지 않 습 니 다.다음은 퍼 즐 게임 을 한 걸음 한 걸음 실현 하 는 과정 입 니 다.
1.작은 사각형 과 관련 된 종류.
이것 은 작은 사각형 의 각종 변수의 item 입 니 다.큰 그림 을 작은 사각형 으로 자 르 는 모든 작은 사각형 의 정 보 를 관리 하 는 데 사 용 됩 니 다.간단 합 니 다.바로 각종 변수 와 Setter 와 Getter 방법 으로 코드 를 직접 올 리 는 것 입 니 다~
/**
* Created by yyh on 2016/10/21.
*/
public class GameItemView{
/**
*
*/
// x,
private int x=0;
// y,
private int y=0;
// ,
private Bitmap bm;
// x,
private int p_x=0;
// y.
private int p_y=0;
public GameItemView(int x, int y, Bitmap bm) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
this.bm = bm;
this.p_x=x;
this.p_y=y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public Bitmap getBm() {
return bm;
}
public void setBm(Bitmap bm) {
this.bm = bm;
}
public int getP_x() {
return p_x;
}
public void setP_x(int p_x) {
this.p_x = p_x;
}
public int getP_y() {
return p_y;
}
public void setP_y(int p_y) {
this.p_y = p_y;
}
/**
*
* @return
*/
public boolean isTrue(){
if (x==p_x&&y==p_y){
return true;
}
return false;
}
}
2.메 인 인터페이스의 레이아웃메 인 화면 은 매우 간단 합 니 다.하나의 Button 은 그림 을 바 꾸 는 데 사 용 됩 니 다.하나의 ImageView 는 원 도 를 표시 하 는 데 사 용 됩 니 다.하나의 GridLayout 는 퍼 즐 게임 을 하 는 데 사 용 됩 니 다.마지막 으로 하나의 TextView 는 이 퍼 즐 을 완성 하 는 데 얼마나 걸 렸 는 지 보 여 줍 니 다.레이아웃 은 다음 과 같 습 니 다:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
>
<LinearLayout
android:id="@+id/ll"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal"
>
<Button
android:id="@+id/bt_choice"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text=" "
android:adjustViewBounds="true"
/>
</LinearLayout>
<ImageView
android:id="@+id/iv"
android:layout_below="@id/ll"
android:adjustViewBounds="true"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/haizei"
android:layout_marginTop="3dp"
></ImageView>
<!-- -->
<GridLayout
android:layout_marginTop="3dp"
android:layout_below="@id/iv"
android:id="@+id/gl"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:columnCount="5"
android:rowCount="3"
android:adjustViewBounds="true"
>
</GridLayout>
<TextView
android:id="@+id/tv_step"
android:layout_below="@id/gl"
android:layout_marginTop="3dp"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text=" :0"
android:textSize="26sp"
/>
</RelativeLayout>
3.그림 열기 그림 선택Button 에 클릭 이 벤트 를 설정 하고 startActivity ForResult(Intent intent,int requestCode)를 호출 합 니 다.방법,그림 을 가 져 옵 니 다.
bt_choice.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Intent intent= new Intent("android.intent.action.GET_CONTENT");
intent.setType("image/*");
startActivityForResult(intent, CHOICE_PHOTO);//
}
});
Activity 에 onActivity Result(int requestCode,int resultCode,Intent data)방법 을 다시 써 서 선택 한 그림 을 표시 하고 게임 을 초기 화 합 니 다.(그림 을 선택 한 후에 그림 의 절단 과 퍼 즐 게임 의 시작 을 해 야 합 니 다.)
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
switch (requestCode){
case CHOICE_PHOTO:
if (resultCode==RESULT_OK){
//
if (Build.VERSION.SDK_INT>=19){
handleImageOnKitKat(data);
// imageview
BitmapDrawable bitmapDrawable= (BitmapDrawable) photo.getDrawable();
bt_tupan=bitmapDrawable.getBitmap();
// GridLayout ,
removeGameItem();
// GridLayout.
setGameItem();
//
startGame();
}else {
handleImageBeforeKitKat(data);
// imageview
BitmapDrawable bitmapDrawable= (BitmapDrawable) photo.getDrawable();
bt_tupan=bitmapDrawable.getBitmap();
// GridLayout ,
removeGameItem();
// GridLayout.
setGameItem();
//
startGame();
}
}
}
}
그리고 그림 을 선택 하 는 구체 적 인 방법의 실현 함수 입 니 다.주석 이 명확 해서 더 말 하지 않 겠 다.우리 의 중점 은 퍼 즐 과 제스처 변화의 구체 적 인 실현 에 있 는데 여기 서 그림 을 선택 하 는 방식 이 매우 많다.더 말 하지 않 아 도 인터넷 에는 이미 만들어 진 틀 이 있다.
// 19
private void handleImageBeforeKitKat(Intent data) {
Uri uri =data.getData();
String imagePath = getImagePath(uri, null);
displayImage(imagePath);
}
/**
* 19
* @param data
*/
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.KITKAT)
private void handleImageOnKitKat(Intent data) {
String imagePath=null;
Uri uri=data.getData();
if (DocumentsContract.isDocumentUri(this,uri)){
// document url, document id 。
String docId=DocumentsContract.getDocumentId(uri);
if ("com.android.providers.media.documents".equals(uri.getAuthority())){
String id =docId.split(":")[1];// id;
String selection= MediaStore.Images.Media._ID+"="+id;
imagePath=getImagePath(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI,selection);
}else if ("com.android.providers.downloads.documents".equals(uri.getAuthority())){
Uri contenturi= ContentUris.withAppendedId(Uri.parse("content://downloads/public_downloads"),Long.valueOf(docId));
imagePath=getImagePath(contenturi,null);
}
}else if ("content".equalsIgnoreCase(uri.getScheme())){
// document uri, 。
imagePath=getImagePath(uri,null);
}
displayImage(imagePath);
}
/**
*
* @param imagePath // 。
*/
private void displayImage(String imagePath) {
if (imagePath != null) {
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(imagePath);
if (isHeigthBigWidth(bitmap)) {
Bitmap bt = rotaingImageView(bitmap);// 90 。
Bitmap disbitmapt = ajustBitmap(bt);
photo.setImageBitmap(disbitmapt);
} else {
Bitmap disbitmap = ajustBitmap(bitmap);
photo.setImageBitmap(disbitmap);
}
}
}
/**
*
* @param bitmap
* @return
*/
private Bitmap rotaingImageView(Bitmap bitmap) {
//
Matrix matrix = new Matrix();;
matrix.postRotate(270);
//
Bitmap resizedBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0,
bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), matrix, true);
return resizedBitmap;
}
/**
*
* @param externalContentUri
* @param selection
* @return
*/
private String getImagePath(Uri externalContentUri, String selection) {
String path=null;
Cursor cursor=getContentResolver().query(externalContentUri, null, selection, null, null);
if (cursor!=null){
if (cursor.moveToFirst()){
path=cursor.getString(cursor.getColumnIndex(MediaStore.Images.Media.DATA));
}
}
cursor.close();
return path;
}
4.퍼 즐 의 각 작은 사각형 의 형성 과정.각 작은 사각형 을 보면 서 우 리 는 Grid Layout 으로 실현 하 는 것 이 가장 편리 하 다.따라서 큰 그림 을 자 른 각 작은 사각형 을 GridLayout 로 표시 하고 하나의 ImageView 배열 로 각 작은 사각형 의 정 보 를 저장 하 며 마지막 작은 사각형 을 빈 사각형 으로 설정 합 니 다.
우선 각종 필요 한 변수 다.주석 이 분명 하 다.
/**
*
*/
private ImageView [][] iv_game_arr=new ImageView[3][5];
/**
*
*
*/
private GridLayout gl_game_layout;
//
private int i;
private int j;
/** */
private ImageView iv_null_imagview;
이 어 Imageview 에서 그림 을 가 져 오고 그림 을 일정한 줄 과 열 에 따라 절단 합 니 다(여 기 는 퍼 즐 을 3 줄 5 열 로 설정 합 니 다).절 단 된 각 작은 사각형 의 정 보 를 ImageView 배열 에 저장 합 니 다.각 작은 사각형 에 태 그 를 설정 하고 감청 을 클릭 합 니 다.
private void setGameItem() {
//
Bitmap abitmap=ajustBitmap(bt_tupan);
int ivWidth=getWindowManager().getDefaultDisplay().getWidth()/5;// 。
int tuWidth=abitmap.getWidth()/5;
for (int i=0;i<iv_game_arr.length;i++){
for (int j=0;j<iv_game_arr[0].length;j++){
//
Bitmap bm=Bitmap.createBitmap(abitmap,j*tuWidth,i*tuWidth,tuWidth,tuWidth);
iv_game_arr[i][j]=new ImageView(this);
iv_game_arr[i][j].setImageBitmap(bm);//
iv_game_arr[i][j].setLayoutParams(new RelativeLayout.LayoutParams(ivWidth, ivWidth));
//
iv_game_arr[i][j].setPadding(2, 2, 2, 2);
iv_game_arr[i][j].setTag(new GameItemView(i, j, bm)); //
iv_game_arr[i][j].setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
.......
);
물론 우리 가 선택 한 그림 이 모두 표준 에 부합 되 는 크기 일 수 는 없 기 때문에 그림 을 자 르 기 전에 우 리 는 그림 을 조정 해 야 한다.그림 을 5:3 의 비율 로 조정 합 니 다.(이렇게 3 줄 5 열의 작은 사각형 으로 절단 해 야 정확하게 절단 할 수 있 습 니 다)여 기 는 width 에 대해 저 는 모든 작은 사각형 의 간격 을 미리 계산 합 니 다.
//
private Bitmap ajustBitmap(Bitmap bitmap) {
int width=getWindowManager().getDefaultDisplay().getWidth()-(iv_game_arr[0].length-1)*2;
int heigth=width/5*3;
Bitmap scaledBitmap=Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, width, heigth, true);
return scaledBitmap;
}
모든 작은 칸 을 Grid Layout 에 넣 습 니 다.
/**
* GridLayout
*/
private void startGame() {
tv_step.setText(" :0");
for (i = 0; i <iv_game_arr.length; i++){
for (j = 0; j <iv_game_arr[0].length; j++){
gl_game_layout.addView(iv_game_arr[i][j]);
}
}
// 。
setNullImageView(iv_game_arr[i-1][j-1]);
5.작은 사각형 의 클릭 이벤트 와 제스처 판단 과정.여 기 는 퍼 즐 게임 의 핵심 으로 작은 사각형 의 이동 변화 규칙 을 알 게 되 었 고 퍼 즐 게임 도 알 게 되 었 다.
클릭 이벤트 에 대해 서 는 먼저 클릭 한 작은 사각형 의 각종 정보(위치,도안)와 빈 사각형 의 위치 정 보 를 받 아 클릭 한 작은 사각형 이 빈 사각형 과 인접 한 지 판단 하고,인접 하면 데 이 터 를 이동 교환(TranslateAnimation 으로 모 바 일 애니메이션 구현)하고,인접 하지 않 으 면 조작 하지 않 는 다.
a.사각형 과 공백 사각형 의 인접 여 부 를 판단 하 는 방법
/**
* , 。
* @param imageView
* @return true: 。 false: 。
*/
public boolean isAdjacentNullImageView(ImageView imageView){
//
GameItemView null_gameItemView= (GameItemView) iv_null_imagview.getTag();
GameItemView now_gameItem_view = (GameItemView) imageView.getTag();
if(null_gameItemView.getY()==now_gameItem_view.getY()&&now_gameItem_view.getX()+1==null_gameItemView.getX()){//
return true;
}else if(null_gameItemView.getY()==now_gameItem_view.getY()&&now_gameItem_view.getX()==null_gameItemView.getX()+1){//
return true;
}else if(null_gameItemView.getY()==now_gameItem_view.getY()+1&&now_gameItem_view.getX()==null_gameItemView.getX()){//
return true;
}else if(null_gameItemView.getY()+1==now_gameItem_view.getY()&&now_gameItem_view.getX()==null_gameItemView.getX()){ ////
return true;
}
return false;
}
b.이 어 인접 하면 사각형 데이터 교환 방법 에 들어간다.애니메이션 효과 가 필요 한 지,애니메이션 효과 가 없 는 데이터 교환 은 게임 을 초기 화 할 때 퍼 즐 을 흐 트 러 뜨리 기 위해 준비 한 방법 이 있 습 니 다.핵심 교환 코드 를 보 여 줍 니 다.매번 교환 후 게임 승리 여 부 를 판단 해 야 합 니 다.
//
GameItemView gameItemView = (GameItemView) itemimageView.getTag();
//
iv_null_imagview.setImageBitmap(gameItemView.getBm());
//
GameItemView null_gameItemView = (GameItemView) iv_null_imagview.getTag();
// ( )
null_gameItemView.setBm(gameItemView.getBm());
null_gameItemView.setP_x(gameItemView.getP_x());
null_gameItemView.setP_y(gameItemView.getP_y());
// 。
setNullImageView(itemimageView);
if (isStart){
isGameWin();// , 。
}
c.교환 시 애니메이션 설정애니메이션 을 교환 할 때 먼저 이동 방향 을 판단 하고 방향 에 따라 서로 다른 이동 애니메이션 을 설정 한 다음 에 애니메이션 을 감청 한 후에 데이터 교환 작업 을 한다.즉,위의 b.이어서 인접 하면 사각형 데이터 교환 에 들 어 가 는 방법 입 니 다.마지막 으로 애니메이션 을 실행 합 니 다.
//1. , ,
// ,
if (itemimageView.getX()>iv_null_imagview.getX()){//
//
translateAnimation = new TranslateAnimation(0.1f,-itemimageView.getWidth(),0.1f,0.1f);
}else if (itemimageView.getX()<iv_null_imagview.getX()){//
//
boolean f=itemimageView.getX()<iv_null_imagview.getX();
//Log.i(" ","sssssssssssssssssssssssss"+f);
translateAnimation = new TranslateAnimation(0.1f,itemimageView.getWidth(),0.1f,0.1f);
}else if (itemimageView.getY()>iv_null_imagview.getY()){//
//
translateAnimation=new TranslateAnimation(0.1f,0.1f,0.1f,-itemimageView.getWidth());
}else if(itemimageView.getY()<iv_null_imagview.getY()){//
//
translateAnimation=new TranslateAnimation(0.1f,0.1f,0.1f,itemimageView.getWidth());
}
//2.
translateAnimation.setDuration(80);
translateAnimation.setFillAfter(true);
//3.
translateAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {
isAminMove=true;
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation) {
// ,
......
}
//
itemimageView.startAnimation(translateAnimation);
사건 의 절 차 를 클릭 하면 끝 이 고,다음은 손짓 으로 판단 하 는 사건 이다.작은 사각형 을 클릭 해 움 직 일 수 있 을 뿐만 아니 라 손짓 으로 작은 사각형 을 움 직 일 수도 있다.One.제스처 대상 만 들 기
onFling 방법 에서 제스처 와 관련 된 조작 을 완성 합 니 다.
//
gestureDetector =new GestureDetector(this, new GestureDetector.OnGestureListener() {
@Override
public boolean onDown(MotionEvent e) {
return false;
}
@Override
public void onShowPress(MotionEvent e) {
}
@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e) {
return false;
}
@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) {
return false;
}
@Override
public void onLongPress(MotionEvent e) {
}
@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) {
//
......
}
이어서 저희 온 플 링 방법 에서 구체 적 인 조작 을 하도록 하 겠 습 니 다.Two.제스처 가 움 직 이 는 방향 을 판단 합 니 다.
반환 값 에 따라 이동 방향 이 다 릅 니 다.
/**
* ,
* @param start_x x
* @param start_y y
* @param end_x x
* @param end_y y
* @return 1: 2: 3: 4:
*/
public int getDirctionByGesure(float start_x,float start_y,float end_x,float end_y){
boolean isLeftOrRight =(Math.abs(end_x-start_x)>Math.abs(end_y-start_y))?true:false; //
if(isLeftOrRight){//
boolean isLeft=(end_x-start_x)>0?false:true;
if(isLeft){
return 3;
}else {
return 4;
}
}else{//
boolean isUp=(end_y-start_y)>0?false:true;
if (isUp){
return 1;
}else {
return 2;
}
}
}
Three.빈 사각형 과 이동 방향 에 따라 이동 여부 와 이동 조작 여 부 를 판단 합 니 다.손짓 이기 때문에 움 직 이 는 것 은 틀림없이 공 사각형 주위 의 사각형 일 것 이다.따라서 공 사각형 이 움 직 일 사각형 의 그 방향 에 있 는 지 판단 한 다음 방향 에 따라 움 직 일 수 있 는 지 판단 하고 이동 조작 을 하 는 것 이 중점 이다.(그 중에서 changeDateByImageView()의 방법 은 구체 적 인 사각형 교환 데이터 와 이동 조작 이다.사건 을 클릭 하 는 그 방법 이다.)
/** changeByDirGes(int type) ;
* , 。
* @param type 1: 2: 3: 5:
* @param isAnim true: ,false:
*/
public void changeByDirGes(int type,boolean isAnim){
//1. 。
GameItemView null_gameItemView= (GameItemView) iv_null_imagview.getTag();
int new_x=null_gameItemView.getX();
int new_y=null_gameItemView.getY();
//2. , 。
if (type==1){// 。
new_x++;
}else if (type==2){//
new_x--;
}else if (type==3){//
new_y++;
}else if (type==4){//
new_y--;
}
//3.
if(new_x>=0&&new_x<iv_game_arr.length&&new_y>=0&&new_y<iv_game_arr[0].length){
// ,
if(isAnim){//
changeDateByImageView(iv_game_arr[new_x][new_y]);
}else{
changeDateByImageView(iv_game_arr[new_x][new_y],isAnim);
}
}else{
//
}
}
자,제스처 사건 도 큰 성 과 를 거 두 었 습 니 다~물론 이곳 에는 두 가지 주의해 야 할 점 이 있다.1.먼저 현재 Activity 에 onTouch Event()방법 을 설정 하고 onTouch 사건 을 제스처 로 처리 해 야 합 니 다.그 다음 에 dispatchTouch Event()방법 을 설정 해 야 합 니 다.안에서 도 제스처 사건 에 아래로 나 누 어 주어 야 합 니 다.제스처 판단 에 아래로 나 누 어 주지 않 으 면 Grid Layout 에서 클릭 이벤트 만 촉발 할 수 있 고 제스처 사건 은 작용 하지 않 습 니 다.2.이동 하 는 과정 에서 flag 를 추가 해 야 합 니 다.이동 하 는 과정 에서 아무것도 하지 않 습 니 다.그렇지 않 으 면 작은 사각형 을 클릭 할 때마다 이동 하 는 과정 에서 클릭 이 벤트 를 촉발 하여 애니메이션 이동 을 하여 좋 지 않 은 사용자 체험 을 할 수 있 습 니 다.
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return gestureDetector.onTouchEvent(event);
}
@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
gestureDetector.onTouchEvent(ev);
return super.dispatchTouchEvent(ev);
}
6.게임 시작 시 사각형 을 흐 트 러 뜨리 고 게임 이 끝 날 때 Toast 알림 을 꺼 내 는 방법.코드 가 간단 하고 코드 에 직접 올 라 갑 니 다.그 중에서 팝 업 된 Toast 는 사용자 정의 View 애니메이션 을 가 진 Toast 입 니 다.
//
public void randomOrder(){
// , , 。
for (int i=0;i<5;i++){
// , , 。
int type = (int) (Math.random()*4)+1;
// Log.i("sssssssssfdfdfd"," "+i+"type "+type);
changeByDirGes(type, false);
}
}
/**
*
*/
public void isGameWin(){
//
boolean isGameWin =true;
//
for (i = 0; i <iv_game_arr.length; i++){
for (j = 0; j <iv_game_arr[0].length; j++){
//
if (iv_game_arr[i][j]==iv_null_imagview){
continue;
}
GameItemView gameItemView= (GameItemView) iv_game_arr[i][j].getTag();
if (!gameItemView.isTrue()){
isGameWin=false;
//
break;
}
}
if (!isGameWin){
//
break;
}
}
// , 。
if (isGameWin){
// Toast.makeText(this," ",Toast.LENGTH_SHORT).show();
ToastUtil.makeText(this," , , "+step+" ",ToastUtil.LENGTH_SHORT,ToastUtil.SUCCESS);
step=0;
}
}
자,중요 한 부분 은 모두 끝 났 습 니 다.여기 에는 사용자 정의 View 의 Toast 가 있 습 니 다.Toast 에 대한 상세 한 설명 은 다음 글 에서 Toast 의 실현 과정 을 간단하게 설명 하 겠 습 니 다.우선,SuccessToast 류 를 새로 만 듭 니 다.우 리 는 핵심 적 인 과정 을 제시 할 것 이다.애니메이션 을 이용 하여 동적 웃 는 얼굴 그리 기 과정 을 실현 한다.
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
//
canvas.drawArc(rectF, 180, endAngle, false, mPaint);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
if (isSmileLeft) {
// ,
canvas.drawCircle(mPadding + mEyeWidth + mEyeWidth / 2, mWidth / 3, mEyeWidth, mPaint);
}
if (isSmileRight) {
// , 。
canvas.drawCircle(mWidth - mPadding - mEyeWidth - mEyeWidth / 2, mWidth / 3, mEyeWidth, mPaint);
}
}
/**
*
* @param startF
* @param endF
* @param time
* @return
*/
private ValueAnimator startViewAnim(float startF, final float endF, long time) {
// valueAnimator 。
valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(startF, endF);
//
valueAnimator.setDuration(time);
// 。
valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
// 。 , 。
valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
mAnimatedValue = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
// value 0.5
if (mAnimatedValue < 0.5) {
isSmileLeft = false;
isSmileRight = false;
endAngle = -360 * (mAnimatedValue);
// value 0.55 0.7
} else if (mAnimatedValue > 0.55 && mAnimatedValue < 0.7) {
endAngle = -180;
isSmileLeft = true;
isSmileRight = false;
//
} else {
endAngle = -180;
isSmileLeft = true;
isSmileRight = true;
}
//
postInvalidate();
}
});
if (!valueAnimator.isRunning()) {
valueAnimator.start();
}
return valueAnimator;
}
그리고 새 successtoast_layot.xml,toast 레이아웃 완료.레이아웃 은 좌우(왼쪽 웃 는 얼굴 view,오른쪽 TextView 의 힌트)입 니 다.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/root_layout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="#00000000"
android:orientation="vertical">
<LinearLayout
android:id="@+id/base_layout"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="25dp"
android:layout_marginLeft="30dp"
android:layout_marginRight="30dp"
android:layout_marginTop="25dp"
android:background="@drawable/background_toast"
android:orientation="horizontal">
<LinearLayout
android:id="@+id/linearLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:gravity="center">
<com.example.yyh.puzzlepicture.activity.Util.SuccessToast
android:id="@+id/successView"
android:layout_width="50dp"
android:layout_height="50dp"
android:layout_gravity="center_vertical|left"
android:layout_margin="10px"
android:gravity="center_vertical|left" />
</LinearLayout>
<TextView
android:id="@+id/toastMessage"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="center_vertical"
android:padding="10dp"
android:text="New Text" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
마지막 으로 ToastUtil 클래스 를 새로 만 들 고 사용자 정의 Toast 를 관리 합 니 다.
/**
* Created by yyh on 2016/10/25.
*/
public class ToastUtil {
public static final int LENGTH_SHORT = 0;
public static final int LENGTH_LONG = 1;
public static final int SUCCESS = 1;
static SuccessToast successToastView;
public static void makeText(Context context, String msg, int length, int type) {
Toast toast = new Toast(context);
switch (type) {
case 1: {
View layout = LayoutInflater.from(context).inflate(R.layout.success_toast_layout, null, false);
TextView text = (TextView) layout.findViewById(R.id.toastMessage);
text.setText(msg);
successToastView = (SuccessToast) layout.findViewById(R.id.successView);
successToastView.startAnim();
text.setBackgroundResource(R.drawable.success_toast);
text.setTextColor(Color.parseColor("#FFFFFF"));
toast.setView(layout);
break;
}
}
toast.setDuration(length);
toast.show();
}
}
이렇게 하면 ManiActivity 에서 이 사용자 정의 Toast 를 호출 할 수 있 습 니 다.됐어,끝났어.
게임 소스 코드:퍼 즐 게임의 실현 과정
gitHub: 퍼 즐 게임 。
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
Bitrise에서 배포 어플리케이션 설정 테스트하기이 글은 Bitrise 광고 달력의 23일째 글입니다. 자체 또는 당사 등에서 Bitrise 구축 서비스를 사용합니다. 그나저나 며칠 전 Bitrise User Group Meetup #3에서 아래 슬라이드를 발표했...
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
CC BY-SA 2.5, CC BY-SA 3.0 및 CC BY-SA 4.0에 따라 라이센스가 부여됩니다.