[Tips] Unity에서 표준 스플라인 재료 사용 시 고려 사항
여기에 유니티 표준에 맞는 소재(표준소재)를 간과하기 쉬운 부분을 적어보자.
다음 코드를 자주 볼 수 있는데, Unity 편집기에서 실행하면
private SpriteRenderer srenderer;
:
srenderer.material = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Sprites-Default.mat");
소재를 찾을 수 없는 오류가 발생하는 이유(아래 그림 참조)사실 Unity 편집기와 실행 환경 생성 후 표준 소재를 참고하는 방법은 다르다.따라서 실제로 #if를 사용하여 편집기에서 실행할지 여부를 구분해야 합니다.
hoge.cs
private SpriteRenderer srenderer;
:
#if UNITY_EDITOR
srenderer.material = UnityEditor.AssetDatabase.GetBuiltinExtraResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#else
srenderer.material = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Sprites-Default.mat");
#endif
이렇게 되면 편집기에서나 실기에서 표준 소재(Unity 5.4.0p1의 편집기에서 동작 확인)를 활용할 수 있으니 충분히 활용하시기 바랍니다.게다가 이 처리는 유니티 포럼을 참고했다.
http://forum.unity3d.com/threads/released-super-tilemap-editor.387330/page-5
Reference
이 문제에 관하여([Tips] Unity에서 표준 스플라인 재료 사용 시 고려 사항), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/cyross4vocaloid/items/7a21a91cb806425fefa4텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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