LeapMotion에서 3D 모델을 시작하는 손
3612 단어 FinalIKLeapMotionUnity
개시하다
처음 뵙겠습니다.저는 도쿄도 내 대학원에서 VR을 연구하는 ichita@ichita_cs입니다.학부까지 재료학과에 다녔어요.
LeapMotion에서 3D 모형의 손을 움직이려고 할 때는 여러 가지 물건이 가득 찼기 때문에 메모입니다.작은 노하우의 실수가 눈에 띄지만 초보자의 참고가 되었으면 좋겠습니다.
참고 자료
참고@aflk의 보도.시간이 지나면 여러 가지 변화가 있기 때문에 나는 그것을 쓸 것이다.
필요한 물건
참고@aflk의 보도.시간이 지나면 여러 가지 변화가 있기 때문에 나는 그것을 쓸 것이다.
필요한 물건
Leap Motion Orion SDK: 설치
Unity Assets for Leap Motion Orion Beta: 설치 후 프로젝트 가져오기
Final IK: 구매($90)→가져오기(집필시 Ver1.7)
방법
장면 열기
Assets→LeapMotion→Core→Examples→Capse Hands(Desktop)를 여는 장면(※ 이번엔 데스크톱 모드 사용)
Cube를 손의 하위 객체로 사용
HandModel→RigidRoundHand_L→Palm 아래에 Cube를 구성하고 그 아래에 Cube(이하 하위 Cube)를 구성합니다.(※ 손의 반대편에 놓지 않으면 뒤쪽의 매개 변수 조정으로 작업이 어려워집니다.)위치는 대체로 LeapMotion의 손 위치와 일치한다.
3D 모델 구성하기
이번에 사용했어요이것.가져온 후 Scene에 Prefab을 배치하여 Leap Motion Controller를 가슴 앞에 정렬합니다.
모형에 IK 넣기
Hierrarchy 내 3D 모델(이번에는 Basic BanditProefab)에 "Full Body Biped IK"어셈블리가 추가되었습니다.Right Arm→Right Hand Effector→Target에는 하위 큐브가 적용되며 Position Weight, Rotation Weight를 1로 설정합니다.
수동 설정
재생성하면서 하위 Cube의 Position 및 Rotation을 조정하고 3D 모델의 손과 Leap Motion의 손을 결합합니다.
재생성을 중단하면 포지션과 로테이션이 원상태로 돌아오기 때문에 재생성 중에는 인스펙터→Transform→Compy Component, 재생을 중단한 뒤 패스트 Component Values가 진행된다.
합치면 이런 느낌이야.
손가락 설정
Rigged Finger
3D 모델 손가락의 세 번째 관절(뿌리)의 GameObject에 Rigged Finger, Finger Type: TYPE 설정(손가락 이름)
Element 1: 세 번째 관절의 GameObject
Element 2: 두 번째 관절의 GameObject
Element 3: 첫 번째 관절의 GameObject
설정
Rigid Hand
RigidRoundHand_L→Rigid Hand의 일레멘트 0∼4에는 방금 리지드 핑거를 설정한 게임오브젝트(엄지손가락~새끼손가락순)를 적용한다.
시험해 보다
알겠습니다.
다시 설정
Model Finger Point 및 Model Palm Facing 설정도 있습니다.이 값은 모델에 따라 다르므로 재생성하는 동안 값을 변경하고 합계합니다.위 이미지가 일치합니다.
완성
이번에는 꼭 해내고야 말겠다.뭔가 이상해.만약 원인을 규명한다면, 나는 보충 기록할 것이다.
끝말
만약 잘못이나 건의가 있다면 지적해 주시기 바랍니다.감사합니다.
Reference
이 문제에 관하여(LeapMotion에서 3D 모델을 시작하는 손), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/Ichitar0/items/c455a92d149fe6f0ebfd
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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