SpritePacker 및 Live 2D 구성 시 주요 사항

3512 단어 Live2DUnity
Unity 5 해금의 원래 프로 버전 기능 중 하나SpritePacker를 만져서 그 노트에 좀 빠졌어요.
스프릿팩커는 여러 이미지를 하나로 묶어 무승부 호출(SetPass calls)을 줄이는 기능이다.

SpritePacker 사용 방법


1) 여러 이미지 파일을 선택하여 Sprite 이미지를 만듭니다.이쯤에서 봉구태그를 꼭 넣어주세요.
※ Texture Type Advanced 라도 스프릿 모드를 None 이외로 설정하면 Packing Tag 표시

2) Packing Tag을 설치하면 실행 시 Packing이 자동으로 수행됩니다.
이번에는 간단하고 알기 쉬운 수동 조작으로 윈도우-[sprite Packer]를 선택해서 창을 표시합니다
3) 여러 이미지를 선택한 상태에서 Pack 버튼을 누르면 패키징됨

TightPackerPolicy로 포장하면 공백의 낭비를 줄이고 최적화할 수 있습니다

※ 그나저나 스피릿 패커의 구성은 드래그해서 이동할 수 없습니다
4) Scene에 배치하여 실행하려고 하면 봉인된 것을 발견할 수 있다.
나는 SetPass calls 중 하나가 Camera라고 생각한다.그리고 실행 전 SetPass calls는 4

SpritePacker의 단점


표준 기능으로 페이킹을 할 수 있어 감사하지만, 좋지 않은 점도 있다.

1) Resources 폴더가 아래에 있으면 paking을 주지 않습니다.


Unity Forums 하지만 같은 일로 주춤하는 사람도 있다.스펙이 좀 있는 것 같은데 스프릿패커를 처음 접했을 때 "어? 나 패킹 해줬어?"1h 정도 푹 빠졌어요.

2) jpg와 pg는 같은 그룹이 아닙니다


방금 버튼(pg) 그룹에 배경 이미지(jpg)가 추가되어 Paking을 시도했습니다.

이미지 크기 때문인 것 같습니다. jpg 단추 이미지가 저장되어 있고, Paking도 마찬가지로 그룹화되었습니다.
같은 그룹이 아니기 때문에 세트패스 콜도 당연히 하나 추가됐다.
NGI 등에 익숙한 아틀라스화를 통해 png은 jpg과 함께 1개가 됐고, SetPass calls는 카메라분과 함께 2가 됐다.
아틀라스가 사용한 것으로 확인됐다케이트웰의 간이 스피릿 패커.

현재 상황으로 말하자면, 나는 Atlas화가 비교적 좋다고 생각한다.

Sprite를 Live 2D로 구성할 때 고려할 사항


Live 2D를 사용할 때 Sprite를 구성하면 Live 2D 모델이 앞에 표시되고 정보 창 등이 표시됩니다.

Live 2D 드로잉이 On RenderObject()에서 진행되기 때문에 Layer와 Sorting Layer를 변경해도 효과가 없습니다.
해결 방법으로는 UGUI의 Image를 사용하여 해결할 수 있습니다.
[Hierrarchy]-[Create]-[UI]-[Image]에 추가되면 정보 창 등이 앞에 표시됩니다.

다만, UGUI의 Canvas는 Overlay가 아니면 전체적으로 표시할 수 없으니 주의하십시오.

좋은 웹페이지 즐겨찾기