Physical Bone으로 머리랑 치마를 흔들어 봤어요.
5876 단어 PhysicalBoneUnityAsset
장면을 연출하다.
머리카락이 흔들리면 치마와 뒤에 windzone도 반응한다
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밧줄로 기다려도 돼요.
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도입부
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어쨌든 자기가 데모를 설정해 보는 여자.
참고로 데모의 여자 아이의 뼈 구조는 이렇다.
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우선 구성
왼쪽에는 모델, 오른쪽에는
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먼저 rigidbody capsleCollider를 구성된 모델에 첨부합니다.
앞뒤 이동과 코드 작성이 번거롭기 때문에 Body Controller입니다.첨부 cs
이 스크립트는 윈도우에 첨부되지 않으면 오류가 발생하기 때문에 수정하거나 windzone를 만들어서 첨부해야 합니다.
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이렇게 되면 이 상태가 되는 거야, 여기서부터 설치해
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일단 머리.
머리를 정리해 보세요.
우선 이 아이의 Obj 사태 Physical Bone Manager입니다.첨부 cs
설정해서 하기 때문에 당분간 하나만 챙겨요.
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그리고 머리 부모님의 뼈, 이 아이의 경우는 Hair에 Physical Bone이 붙어있어요.
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이 해리의 뼈는 마야가 보기에 이 뼈다
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덧붙이면 빨간색 원이 많은 기어가 Scene에 표시됩니다.
아이의 말이 너무 커서 라디우스 등을 괜찮은 사이즈로 수정했다
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그럼 이script를Physical Bone Manager의Bone Roots에 첨부하겠습니다.
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그러면 여기서 한번 재생을 해보도록 하겠습니다. 그래서...
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어떻게 된 거야?가발 상태가 되다.이것은 hair의 physical Bone의 표식으로 움직일 수 없는 뼈까지 움직였다.이거 고칠게요.Physical Bone이라는 Bone Atrribute라는 곳입니다.
Bone Atribute를 열면 뼈 이름이 한 줄로 늘어납니다. 그러니 hair의 Freezed에서 체크해보세요.
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이렇게 하면 틀리지 않을 것이다.
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사소한 설정도 이렇게 할 수 있기 때문에 취향에 따라 앞머리의 흔들림 폭을 설정합니다.
판정 결과
현재 상황은 왼쪽 상태입니다.
현재 상태라면 헤어스타일과 얼굴의 머리카락이 줄어들기 때문에 당첨 판정을 설정해 보자.
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얼굴과 체형 등 판단이 필요한 뼈를 먼저 선택한 뒤 술병을 묻힌다.
콜리다는 Sphere Collider, Capsule Collider, Box Collider, Terrain Collider를 지원하는 것 같습니다.
술병을 차고 치수를 조절하다
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Phycical Bone Collider 연결
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이렇게 하면 Phycical Manager의 Global Colliders에 첨부할 수 있습니다.
내가 필요한 대로 해줄게.
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귀찮아서 왼손 부분만 설치했어요.
이런 느낌.
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왼쪽 부분만 남았어요. 완벽해요!
이 기세로 발 등에도 코리더를 설치했다면 스커트도 가능했다.
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아무튼 여기까지.
아, 그나저나 이 여자애는 기계적으로 대응해서 애니메이션을 간단하게 바꿀 수 있어요.
어쨌든 일시적인 모형으로 훌륭합니다!
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귀여운 애니메이션을 더 넣었으면 좋겠어요.
Reference
이 문제에 관하여(Physical Bone으로 머리랑 치마를 흔들어 봤어요.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/ayumegu/items/e69b66feed2110e7404e텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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