Physical Bone으로 머리랑 치마를 흔들어 봤어요.
5876 단어 PhysicalBoneUnityAsset
장면을 연출하다.
머리카락이 흔들리면 치마와 뒤에 windzone도 반응한다
밧줄로 기다려도 돼요.
도입부
어쨌든 자기가 데모를 설정해 보는 여자.
참고로 데모의 여자 아이의 뼈 구조는 이렇다.
우선 구성
왼쪽에는 모델, 오른쪽에는
먼저 rigidbody capsleCollider를 구성된 모델에 첨부합니다.
앞뒤 이동과 코드 작성이 번거롭기 때문에 Body Controller입니다.첨부 cs
이 스크립트는 윈도우에 첨부되지 않으면 오류가 발생하기 때문에 수정하거나 windzone를 만들어서 첨부해야 합니다.
이렇게 되면 이 상태가 되는 거야, 여기서부터 설치해
일단 머리.
머리를 정리해 보세요.
우선 이 아이의 Obj 사태 Physical Bone Manager입니다.첨부 cs
설정해서 하기 때문에 당분간 하나만 챙겨요.
그리고 머리 부모님의 뼈, 이 아이의 경우는 Hair에 Physical Bone이 붙어있어요.
이 해리의 뼈는 마야가 보기에 이 뼈다
덧붙이면 빨간색 원이 많은 기어가 Scene에 표시됩니다.
아이의 말이 너무 커서 라디우스 등을 괜찮은 사이즈로 수정했다
그럼 이script를Physical Bone Manager의Bone Roots에 첨부하겠습니다.
그러면 여기서 한번 재생을 해보도록 하겠습니다. 그래서...
어떻게 된 거야?가발 상태가 되다.이것은 hair의 physical Bone의 표식으로 움직일 수 없는 뼈까지 움직였다.이거 고칠게요.Physical Bone이라는 Bone Atrribute라는 곳입니다.
Bone Atribute를 열면 뼈 이름이 한 줄로 늘어납니다. 그러니 hair의 Freezed에서 체크해보세요.
이렇게 하면 틀리지 않을 것이다.
사소한 설정도 이렇게 할 수 있기 때문에 취향에 따라 앞머리의 흔들림 폭을 설정합니다.
판정 결과
현재 상황은 왼쪽 상태입니다.
현재 상태라면 헤어스타일과 얼굴의 머리카락이 줄어들기 때문에 당첨 판정을 설정해 보자.
얼굴과 체형 등 판단이 필요한 뼈를 먼저 선택한 뒤 술병을 묻힌다.
콜리다는 Sphere Collider, Capsule Collider, Box Collider, Terrain Collider를 지원하는 것 같습니다.
술병을 차고 치수를 조절하다
Phycical Bone Collider 연결
이렇게 하면 Phycical Manager의 Global Colliders에 첨부할 수 있습니다.
내가 필요한 대로 해줄게.
귀찮아서 왼손 부분만 설치했어요.
이런 느낌.
왼쪽 부분만 남았어요. 완벽해요!
이 기세로 발 등에도 코리더를 설치했다면 스커트도 가능했다.
아무튼 여기까지.
아, 그나저나 이 여자애는 기계적으로 대응해서 애니메이션을 간단하게 바꿀 수 있어요.
어쨌든 일시적인 모형으로 훌륭합니다!
귀여운 애니메이션을 더 넣었으면 좋겠어요.
Reference
이 문제에 관하여(Physical Bone으로 머리랑 치마를 흔들어 봤어요.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/ayumegu/items/e69b66feed2110e7404e텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)