Unity Addressable Asset 기억하기

소개



Unity Addressable Asset의 기억.

에디터 실행 시 주의사항



Play Mode Script 설정




  • Use Asset Database (fastest)
  • 자산 분석 또는 자산 번들을 생성하지 않고 자산 데이터베이스에서 Resource Manager를 통해 직접로드

  • Simulate Groups (advanced)
  • 자산 번들을 만들지 않고 자산 데이터베이스에서 Resource Manager를 통해로드
  • Use Asset Database와 달리 에셋 종속성과 같은 구문 분석을 수행하기 때문에 편집기 실행을 시작하는 데 시간이 걸립니다
  • 사실 편집기 실행시 다른 모드 중 어느 것보다 느립니다.

  • Use Existing Build (requires build groups)
  • 미리 빌드된 자산 번들을 사용합니다(즉, 미리 빌드해야 함)
  • 편집기 실행에서 가장 빠른
  • 조립식에 스크립트가 포함되어 있으면 본체를 빌드해야합니다.
  • 이렇게하지 않으면 자산 번들의 해시 값이 일치하지 않습니다.



  • 프로그래머가 에디터 실행할 뿐이라면 초기 단계부터 Use Existing Build로 해 둔다는 것도 하나의 손이지만 여러가지 문제는 있다.
  • Windows 환경에서 iOS Metal을 사용할 수 없기 때문에 iOS를 편집기에서 실행할 때 셰이더가 제대로 작동하지 않습니다.
  • 해결책은 Metal을 포기하고 OpenGLES2/3을 사용하여 가능하지만 성능을 희생해야합니다.

  • 자산 번들에 스크립트가 포함 된 조립식을 배치 할 때마다 자산을 빌드하고 적절한 위치에 배포해야합니다.
  • 해결책으로 스크립트가 포함 된 조립식을 다른 자산 그룹에 배치하고 해당 자산 그룹의 Load PathLocalLoadPath로 설정하고 업데이트가 더 이상 필요하지 않을 때 RemoteLoadPath로 전환합니다. 일 가능.

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