속단/대충 옴니버스-마야와 옴니버스.

이번에도 옴니verse 검증을 이어가자.
Maya와 Omniverse의 연결 방법을 처음 써봤어요.
좀 더 구체적으로 파헤쳐 어디서 뭘 할 수 있을까
나는 어떻게 일을 하는 것이 좋을지 좀 고려하고 싶다.

안녕히 계십시오.


우선, 마야 쪽과 옴니버스 쪽에서는 어디서 무엇을 할 수 있는지, 무엇을 할 수 없는지 확인해야 한다.
생각해볼게요.
Maya 측에서 드라이브 아래의 USD 파일을 지정하여 Maya 장면에서 엽니다.
먼저 Omniverse, New Scene입니다.
그런 다음 RootLayer에 대해 Cube를 만듭니다.

큐브 다 됐어.
도면층을 저장합니다.

그리고 Sync.

그 장면은 Maya 쪽에서 Connect to USD에서 열렸습니다.

마야의 외선을 보면 이렇게 펼쳐진 USD의 경치도
Maya의 장면 그림으로 전개됩니다.

이렇게 되면 이제 이런 상태가 될 거야.
Omniverse의 USD 레이어 중 하나는 Maya의 장면으로 전개된 상태입니다.
이렇게 하면 마야 측의 장면도에서'어떤 층'을 조작할 수 있다.
이 Maya 장면은 Maya의 세계를 유지하는 동시에 USD의 도층으로 변했다
Maya의 노드에서 USD의 장면도를 편집하여 간접적으로 조작합니다
.
예를 들어, Maya의 장면 옆에 Plane을 추가합니다.

마야의 장면도에 추가된 대상
USD의 장면도 추가됐다.
여기까지는 처음 하는 내용과 같다.

레이어가 여러 개인 경우


단지 하나의 도면층이라면 이해하기 쉽지만, 여러 도면층이라면
어떻게 될지 보자.

우선 이렇게 두 개의 도면층을 만든다.
그리고 방금 만든 큐브와 플랜트를 한쪽에 놓습니다.
여러 레이어 간 이동은 Drag & Drop을 통해 할 수 있습니다.
그리고 무브.usd를 Authoring Layer로 지정합니다.

그리고 이때 주의해야 할 것은
도면층의 순서를 geom하다.usd보다 더 무브해.usd를 위에 놓으세요.
그렇지 않으면 Omniverse에서 객체를 이동해도 제대로 작동하지 않습니다.

왜 그랬을까
이 Layer의 층에 Tree의 아이가 부모의 하위 층에 포함되어 있습니다...
기술로 말하다
rootLayer.유럽
subLayers = [move.usd,geom.usd]
의 기술이 있기 때문에 위의 계층은 무브입니다.usd는 geom입니다.유럽
메쉬가 뭐가 있는지 모르니까.
그래서 이 상태에서 무브.Maya를 사용하여 usd 열기

아무것도 안 나와.

대충 말하면 이렇다.

이렇게 무브.usd에서 gom.usd가 걸리면...

move.usd를 열어도
Maya 측면에서도 다른 레이어(geom.usd)에 기록된 메시를 읽을 수 있습니다.

이렇게
이 상태에서 Omniverse 측면에서 Cube를 이동합니다.

Authoring Layer에서 지정한 move입니다.usd로 이동하는 값은 "over"입니다.
추기를 당하다.
메시의 정의 자체가 젬이라는 것이다.여전하다
이동 값만 다른 도면층으로 바뀌었다.
다음 무브.Maya로 usd를 열고 큐브를 운전해 보세요.

그래서 오버가 아닌 실체로 큐브를 만들었다.
이것은 좀 뜻밖이다.
Maya 측에서 장면을 열면 이듬해에도 실체로 불러옵니다
신경 쓰이지만 오버에 좋은 느낌을 쓰는 건 아닌 것 같아요.
이게 예상대로 잘못된 건지 모르겠어요.
규격이라면 하위층 등을 변환한 상태로
마야 쪽에서 접촉하면 의도적이지 않은 상태가 된다.

노드 이름 변경, 계층 구조 변경


다음은 노드 이름의 변경과 등급 변경입니다.
흔한 작업이지만 아직 옴니버스에서 이를 처리하는 방법을 찾지 못했다.
예를 들어, 객체를 다른 층으로 이동할 때

이 경우 계층 구조를 유지한 상태에서 다른 계층으로 이동합니다.
이동된 노드 아래에 오버를 사용하여 Prim의 계층 구조를 만듭니다.
다음은 마야 쪽에서 조작을 시도해 봅시다.

Maya 측에서 작업할 때 보이는 대로 레이어 내의 노드 레이어와 이름을 지정합니다.
편집할 수 있습니다. Omniverse에 반영되어 있음을 알 수 있습니다.

하지만 곰을 시험해 보세요.usd의 Cube는 move입니다.usd로 이동하는 경우
geom.usd의 Cube 이름을 바꾸어 보십시오.

그래서,move.usd의 "Cube 이동"기술 및 geom.usd의 Cube 이름 일치
안 하니까 무브.usd의 편집 결과가 잘못되었습니다.
하지만,'이동했다'는 오버의 기술만 남았기 때문에
geom.usd 측면의 Cube 이름 복원
move.usd의 편집 결과는 그대로 반영됩니다.

총결산


여기 보니까 알겠다.
Maya에서 Connect to USD를 진행하면 Connect의 USD를
컨트롤 등을 모두 포함하는 상태에서 마야의 노드로 전개
나는 그 편집자가 실체화의 기초 위에서 USD에 다시 쓴 것을 알았다.
이 층의 명칭 공간은 마야의 차원 구조와 일치한다
USD 계층의 위치 제어 정보 등이 없음
열린 도면층을 편집합니다.
상대적으로, Omniverse 측의 조작은 USD의 위치와 명칭 공간을 고려한다
제어점 편집, Authoring Layer 편집.
BatchNamespaceEdit 등을 했다면, 계층 구조 편집 등을 정리했다
그렇게 지도 모른다, 아마, 아마...
결국 각 층은 서로 다른 층, 다른 작업자로 일한다
(LiveSync에 의한 경우도 포함)
나는 조작하고 있는지 상상하고 있다.
이외에도 옴니버스에서 스타일링이 가능합니다.
USD의 자산 설정(변형 설정 등)은
지금은 안 될 것 같은데.
따라서 각 어셈블리 단위의 모델링 및 설정
Maya, Houdini 등 DCC 도구 옆에서 진행
Omniverse 측에서 층 조작, 배치, 재료의 결단 등을 진행한다
진행하는 게 좋을 것 같습니다.
레이어 커팅 방법도 이런 걸 고려해보면...
옴니버스에서 소재를 만드는 경우.
객체 단위의 경우 이름이 일치하면 다른 레이어의 편집이 유지됩니다.
스타일링(Maya or Houdini) 재료(Omniverse) 등의 작업도 분리할 수 있다
될 것 같아요.
LiveSync를 하면서 Maya에서 소재를 만들어 보도록 하겠습니다.
좀 불안정해요...
전체적으로 필사적으로 만지작거리면 마야가 죽을 확률이 높아요
나는 이 일대의 안정화가 앞으로의 과제라고 생각한다.
나는 계속해서 각양각색의 일을 조사하고 싶다.

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