면도기 연습으로 파티볼과 비슷한 공을 만들었어요.

6059 단어 ShaderLabUnity
파라솔을 이용해서 파티 같은 내용을 써봤어요. (급하지는 않지만)
코드는 다음과 같습니다.
    Properties{
        _Diffuse("Diffuse Color", color) = (0, 0, 0, 1)
        _EmissionColor("Emission Color", color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader{

        Tags {"RenderType" = "Opaque"}

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert finalcolor:outemission vertex:yaxis

        struct Input {

            float customData_1;
            float customData_2;
        };

        float4 _Diffuse;
        float4 _EmissionColor;

        void yaxis(inout appdata_full v, out Input data) {

            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, data);
            data.customData_1 = max(0, 0.5 * sin((v.vertex.y + _Time.x * 5) * 3.14159 * 8));
            data.customData_2 = max(0, 0.5 * sin((v.vertex.x + _Time.x * 5) * 3.14159 * 8));
        }

        void outemission(Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
            color += (_EmissionColor * IN.customData_1 + _EmissionColor * IN.customData_2);
        }

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = _Diffuse;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
실행할 때는 이런 느낌이에요.

이 교차하는 백선은 시간에 따라 움직이는 느낌이다.차광기의 모형을 사용하여 출력을 가공하다.
개인적으로 매개 변수의 정의 값으로 돌아가는 데는 아무리 해도 불쾌감이 있다.

좋은 웹페이지 즐겨찾기