[Unity Editor] 편집을 확장하여 Scriptable Object의 자산을 오른쪽 단추로 클릭하면
5745 단어 Unity 확장UnityEditorUnity
컨디션
Unity2017.2.0f3
Windows 10
개시하다
Scriptable Object의 자산을 우클릭으로 만들 수 있도록 편집 확장을 시도했습니다.
소스 코드
다음 스크립트를 EDITOr 폴더 아래에 배치하십시오.
CreateScriptableObjectMenu.csnamespace CreateScriptableObjectMenu
{
using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 右クリックメニューからScriptableObjectを作成するエディター拡張
/// </summary>
public static class CreateScriptableObjectMenu
{
const string MENU_TEXT = "Assets/Create/ScriptableObject";
[MenuItem(MENU_TEXT, false, 0)]
static void CreateAsset()
{
var script = Selection.activeObject as MonoScript;
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(script);
Create(script.GetClass(), path.Substring(0, path.Length - 3) + ".asset");
}
static void Create(System.Type type, string path)
{
ProjectWindowUtil.CreateAsset(ScriptableObject.CreateInstance(type), path);
}
[MenuItem(MENU_TEXT, true)]
static bool ValidateCreateAsset()
{
var script = Selection.activeObject as MonoScript;
if (script == null) { return false; }
// 選択しているスクリプトがScriptableObjectかどうか
return script.GetClass().IsSubclassOf(typeof(ScriptableObject));
}
}
}
사용법
Scriptable Object의 스크립트를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고Create/Scriptable Object를 선택한 후 자산을 생성합니다.
덤
ScriptalbleObject 클래스 이외의 범주를 클릭할 때는 메뉴를 선택할 수 없습니다.
Reference
이 문제에 관하여([Unity Editor] 편집을 확장하여 Scriptable Object의 자산을 오른쪽 단추로 클릭하면), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/r-ngtm/items/1ac7f1e112a3cecb3c2e
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Scriptable Object의 자산을 우클릭으로 만들 수 있도록 편집 확장을 시도했습니다.
소스 코드
다음 스크립트를 EDITOr 폴더 아래에 배치하십시오.
CreateScriptableObjectMenu.csnamespace CreateScriptableObjectMenu
{
using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 右クリックメニューからScriptableObjectを作成するエディター拡張
/// </summary>
public static class CreateScriptableObjectMenu
{
const string MENU_TEXT = "Assets/Create/ScriptableObject";
[MenuItem(MENU_TEXT, false, 0)]
static void CreateAsset()
{
var script = Selection.activeObject as MonoScript;
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(script);
Create(script.GetClass(), path.Substring(0, path.Length - 3) + ".asset");
}
static void Create(System.Type type, string path)
{
ProjectWindowUtil.CreateAsset(ScriptableObject.CreateInstance(type), path);
}
[MenuItem(MENU_TEXT, true)]
static bool ValidateCreateAsset()
{
var script = Selection.activeObject as MonoScript;
if (script == null) { return false; }
// 選択しているスクリプトがScriptableObjectかどうか
return script.GetClass().IsSubclassOf(typeof(ScriptableObject));
}
}
}
사용법
Scriptable Object의 스크립트를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고Create/Scriptable Object를 선택한 후 자산을 생성합니다.
덤
ScriptalbleObject 클래스 이외의 범주를 클릭할 때는 메뉴를 선택할 수 없습니다.
Reference
이 문제에 관하여([Unity Editor] 편집을 확장하여 Scriptable Object의 자산을 오른쪽 단추로 클릭하면), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/r-ngtm/items/1ac7f1e112a3cecb3c2e
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
namespace CreateScriptableObjectMenu
{
using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 右クリックメニューからScriptableObjectを作成するエディター拡張
/// </summary>
public static class CreateScriptableObjectMenu
{
const string MENU_TEXT = "Assets/Create/ScriptableObject";
[MenuItem(MENU_TEXT, false, 0)]
static void CreateAsset()
{
var script = Selection.activeObject as MonoScript;
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(script);
Create(script.GetClass(), path.Substring(0, path.Length - 3) + ".asset");
}
static void Create(System.Type type, string path)
{
ProjectWindowUtil.CreateAsset(ScriptableObject.CreateInstance(type), path);
}
[MenuItem(MENU_TEXT, true)]
static bool ValidateCreateAsset()
{
var script = Selection.activeObject as MonoScript;
if (script == null) { return false; }
// 選択しているスクリプトがScriptableObjectかどうか
return script.GetClass().IsSubclassOf(typeof(ScriptableObject));
}
}
}
Scriptable Object의 스크립트를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고Create/Scriptable Object를 선택한 후 자산을 생성합니다.
덤
ScriptalbleObject 클래스 이외의 범주를 클릭할 때는 메뉴를 선택할 수 없습니다.
Reference
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https://qiita.com/r-ngtm/items/1ac7f1e112a3cecb3c2e
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
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