유니티의 2D 액션 게임에서 균형기 방법.
그러나 Unity 3D에는 Character Controller라는 간단하고 편리한 제어 시스템이 있는데 실제로는 1부터 게이머의 제어를 만들기 어렵다.
바닥 정보×한 조각을 채운 느낌으로 만들겠습니다.
"ScalleX:1Y:1의 사이다를 Position X:1의 간격으로 배열"
위에서 말한 바와 같이 수치적으로 정확하게 설정되어 있어도 왠지 Scene 보기에서 확인하면 간격이 생긴다.
※ 문제 없어 보입니다
※ 실제로는 이렇습니다.(참고: 수치의 수치는 등거리이고 간격이 없는 수치입니다)
※ 사이다 상태는 삭제되었습니다.
이 결과는 어떻게 변하느냐에 따라 플레이어의 균형기가 사각형인 경우 블록의 틈새에 걸리거나 더는 오른쪽으로 밀고 나가지 못하는 경우가 발생한다는 것이다.
동작으로 걷고 있지만 실제 블록의 이음매에 오른쪽으로 돌지 않았기 때문이다(□부분).
이렇게 되면 먼저 점프해서 이음매를 넘지 않으면 계속 걸려 있다.게이머들의 균형기 모양이 사각형이기 때문이다.
어쩔 수 없이 박스와 써클의 콜리더를 연결해 모양을 만들어 봤다.
응, 그러면 블록의 이음매가 확실히 끊기지 않을 거야.하지만 이번에는 네모난 블록과 게이머의 접지 면적이 너무 적어 네모난 블록의 가장자리에 이르면 그대로 한꺼번에 떨어진다.게이머들이 게임 블록의 가장자리에서 전진하도록 하려면 너무 불편하다.극한 점프를 할 때 점프의 높이도 이상하다.
하지만 유닛에는 이 문제를 해결할 수 있는 재료가 있다.
Add Component Physics 2D>Edge Collider라는 편리한 이퀄라이저입니다.이거, 곡선은 쓸 수 없지만, 임의의 모양(사다리꼴과 삼각형, 육각형 등)으로 균형기를 만들 수 있는 것처럼.
※ Point s를 여는 항목은 크기를 지정하고 정점을 편집하면 오른쪽 그림과 같은 균형기 모양으로 만들 수 있습니다.
설정 시 발가락의 양쪽 끝만 작은 덩어리로 자른다(□부분).이렇게 되면 기존 박스콜리더와 거의 같은 모양을 유지할 수 있을 뿐만 아니라 블록의 틈새로 걸리지도 않게 된다.실제로 그렇다면 게이머들은 아무런 걱정도 하지 않을 것이다.너무 좋아, 너무 좋아, 이거 너무 좋아!
···실질적으로 수치상 문제가 없고 이음매에 걸리면 곤란하지만 어쩔 수 없는 상황이 생길 수도 있어요.이럴 땐 다른 해결책으로 해결해.
이상은 단락입니다.
'기옥옥옥 색등'의 페이지.
https://play.google.com/store/apps/developer?id=기옥자등
'기옥현'의 페이지.
http://saitamagame.com/
Reference
이 문제에 관하여(유니티의 2D 액션 게임에서 균형기 방법.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/eewano/items/e226e9941248f4dea923텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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