Unity에서 간편한 모션 수정(Timeline✕FinalIK)

이 기사는 VTuber Tech #1 Advent Calendar 2018 13 일째 기사입니다.

자기소개



안녕하세요 유자 입니다.

자신은 Unity 엔지니어 3DCG 디자이너입니다.
VTuber의 시스템 구축, 캐릭터 셋업 등을 실시하고 있는 것입니다.
요 전날 VTuber 해커슨 전국 대회에서 클러스터 상을 받았습니다!

소개



VTuber를 만들 때 모션 캡쳐라고 하는 기재를 이용하는 것은 자주 있습니다만…
11일째의 산타-P씨 가 해설해 주고 있습니다.

그러나, 모션 캡쳐에는 정밀도가 깨끗이 나오지 않거나, 원래 캐릭터의 체형과(안의 사람)가 다르기 때문에 관통해 버리거나 등, 수정하는 요소가 나와 버립니다.

그것을 고치는 방법으로
DCC 툴(Maya·MotionBuilder 등)을 최초로 들 수 있을지도 모릅니다만,
역시 달리기 비용이 높기 때문에 Unity에서 쉽게 수정하는 방법을 조금 소개하고 싶습니다.

이번에는 유명한 유료 자산 FinalIK를 이용하여 간단한 수정을 해 나가고 싶습니다.

원래 FinalIK는 무엇을하는 자산? ? ?



FinalIK
VRChat이나 VR등에서 풀 바디 IK를 사용하는 것…
뿐만 아니라 원래는 Unity이므로 게임에서 사용하는 것입니다.
예를 들어 AimIK 총을 칠 때 총구가 에임의 방향으로 향하게 하는 등등.
현재의 애니메이션을 다른 K 를 사용해 덧쓰기로 수정하는 에셋입니다.

Timeline과 함께 사용합시다.



우선 Timeline의 AnimationTrack에 캐릭터를 배치하고
모션 캡처 등의 애니메이션 클립을 흘려 넣습니다.


재생! ! ! !


실제로 있던 데이터입니다 (PerceptionNueron)
이것은 끔찍한…

이번에는 왼팔을 관통하지 않도록 고쳐 봅시다.
캐릭터에 FinalIK의 FullBodyBipedIK를 넣습니다.


빈 오브젝트를 2개 생성해 손의 위치, 팔꿈치의 위치를 ​​이미지 한 장소에 둡니다.
LeftArm 타겟으로 각각 드래그하여
PositionWeight의 비율을 조금 올리면…


라고, 우선 관통하지 않게 되었습니다…
일안심

모션 데이터의 모든 것을 수정하지 않기 때문에,
이렇게 IK를 사용하여 수정과 같은 세세한 작업을 조금 추가하면
쉽게 수정할 수 있습니다.
Timeline을 사용하면 이전 빈 객체를 애니메이션으로 만들 수도 있습니다.

FinalIK를 플레이 모드가 아니더라도 실행하는 방법



FullBodyBipedIK.cs 스크립트 열기
[ExecuteInEditMode] 속성을 추가합니다! ! (플레이 중이 아니어도 실행하는 속성)
※이것은 여러가지 자산으로 사용할 수 있는 테크닉! ! !



더 깨끗하게 수정하려면 ...



유료 자산의 VeryAnimation 및 UmotionPro
에서 클립 단위로 수정
혹은 완전 수동 수정…

또한 3DCG 리깅을 공부합시다! ! ! (확실히 즐거운 ... IK, 컨스트레인트)

더 쉽게 수정하려면 ...



Timeline의 확장이나 IK를 스스로 구현해 버리자!

요약



모션 캡처의 데이터 수정은 힘들다!
여기라고 하는 곳 이외는 하지 않게, 모션 촬영시에 확실히 체크하자! !

좋은 웹페이지 즐겨찾기