Unity 의 ShaderGraph 입문 사용 튜 토리 얼 을 자세히 설명 합 니 다.
7759 단어 UnityShaderGraph
프로필:
Unity 2018 버 전 이후 프로 그래 밍 렌 더 링 파이프라인 도구 ShaderGraph 를 출시 하여 시각 화 된 인터페이스 드래그 를 통 해 착색 기의 생 성과 편집 을 실현 할 수 있 습 니 다.
공식 화법:
Shader Graph 은 착색 기 를 직관 적 으로 구축 할 수 있 습 니 다.코드 를 만 들 필요 가 없 이 그래 픽 프레임 에 노드 를 만 들 고 연결 합 니 다.Shader Graph 는 변경 사항 을 반영 하 는 실시 간 피드백 을 제공 하 며 착색 기 생 성에 익숙 하지 않 은 사용자 에 게 매우 간단 합 니 다.
Shader Graph 는 스 크 립 트 를 작성 할 수 있 는 렌 더 링 라인(SRP)과 만 호 환 됩 니 다.즉,고해상도 렌 더 링 라인(HDRP)과 유 니 버 설 렌 더 링 라인(URP)입 니 다.이 두 SRP 는 유 니 티 2018.1 및 더 높 은 버 전에 서 사용 할 수 있다.전통 적 인 내장 렌 더 링 라인 은 Shader Graph 을 지원 하지 않 습 니 다.
Shader Graph 는 프로 그래 밍 가능 한 흐름 선 을 바탕 으로 노드 맵 을 통 해 시각 화 된 Shader 프로 그래 밍 을 실현 합 니 다.
그것 이 생 긴 후에 우 리 는 더 이상 대량의 코드 를 작성 할 필요 가 없다.문법 과 오류 디 버 깅 을 고려 할 필요 가 없다.
사용 버 전:Unity 2019.1 이상 의 버 전 을 추천 합 니 다.
2.ShaderGraph 가 져 오기
2.1 기 존 프로젝트 도입
"Windows"-->"Package Manager"-->"Shader Graph"-->"Install"을 누 르 고 가 져 오 기 를 기다 리 면 됩 니 다.
패키지 관리자 패 널 에서 찾 을 수 있 습 니 다.>"Lightweight RP"를 클릭 하고"Install"가 져 오기 가 완료 되 기 를 기다 리 면 됩 니 다.
2.2 지 정 된 버 전 가 져 오기
2.1 방식 으로 추가 하면 최신 버 전의 플러그 인 만 가 져 올 수 있 습 니 다.다음 방식 으로 지정 한 버 전 을 가 져 올 수 있 습 니 다.
프로젝트 디 렉 터 리 를 열 고"Package Manager"폴 더 에 있 는"manifest.json"파일 을 찾 습 니 다.열 고 추가 합 니 다.(올 바른 버 전 을 지정 하 십시오)
"com.unity.render-pipelines.lightweight": "7.5.3",
"com.unity.shadergraph": "7.5.3",
2.3 새 프로젝트 가 져 오기
LWRP 나 HDRP 를 선택 하면 자동 으로 관련 플러그 인 을 추가 합 니 다.그리고 Unity 는 프로젝트 기초 설정 을 도와 주 었 습 니 다.다음은 우리 가 말 하고 자 하 는 프로젝트 기초 설정 입 니 다.
3,ShaderGraph 설정
위 2,3 새 프로젝트 로 만 든 프로젝트 라면 다음 설정 이 필요 없습니다.
3.1 기본 설정
메뉴"Asset"-->"Create"-->"Rendering"-->"Universal Render Popeline"-->"Pipeline Asset(Forward Renderer)"를 통 해 URP 렌 더 링 파이프라인 설정 만 들 기
2019.3 버 전 이후 유 니 티 는 경 량 렌 더 링 파이프라인 LWRP 를 유 니 버 설 렌 더 링 파이프라인 URP 로 이름 을 바 꿨 다.그래서 위 에'Lightweight RP'가방 을 가 져 왔 지만 여기 서 만 들 때'Universal Render Pipeline'이 표 시 됩 니 다.
URP 렌 더 링 라인 을"Edit"-->"Project Setting"-->"Graphics"-->"Scriptable Render Pipeline Settings"로 설정 합 니 다.아래 그림 과 같 습 니 다.
3.2 ShaderGraph 예제 만 들 기
"Project"패 널 에서 오른쪽 단 추 를 누 르 십시오-->"Create"-->"Shader"-->"Unlit Graph";이 때 Shader 패 널 에 Graph 라 는 접미사 가 몇 개 더 있 는 것 을 볼 수 있 습 니 다.
"Unlit Graph"을 만 들 려 면 선택 하 십시오.
"더 블 클릭"하면"Unlit Shader Graph"을 만 드 는 편집 가능 한 패 널 을 열 수 있 습 니 다.
4,ShaderGraph 패 널
4.1 패 널 소개 편집 가능
조작 하기 편리 하도록 이 편집 패 널 은 여러 개 를 지원 하고 다른 패 널 에서 노드 를 직접 복사 하 는 것 을 지원 합 니 다.
주 노드:착색 기 출력 의 최종 연결 을 결정 합 니 다.(모든 노드 가 계산 을 거 친 후에 주 노드 에 연결 해 야 응용 할 수 있 습 니 다)
미리 보기 인터페이스:여기 서"오른쪽 단추"를 누 르 면 마음대로 회전,크기 조정,격자 교체 가 가능 합 니 다.
칠판:하나의 수집 보기 에 모든 착색 기 속성 을 포함 하 는 영역 입 니 다.Blackboard 를 사용 하여 추가,삭제,이름 바 꾸 기,정렬:(속성 을 만 든 다음 주 편집 공백 으로 끌 어 당 겨 재질 공 에 공개 속성 을 편집 할 수 있 습 니 다)
생 성 노드:공백 에 있 는"오른쪽 단추"-->"Create Node"-->생 성 할 노드 를 선택 하 십시오.(선택 할 수 있 습 니 다.사용 할 노드 를 찾 을 수 있 습 니 다.하위 노드 가 매우 많 습 니 다.사용 과정 에서 천천히 누 적 됩 니 다)
편집 노드:"Color"노드 를 만 들 었 습 니 다.노드 에서 오른쪽 단 추 를 누 르 면 복사,삭제 등 조작 정 보 를 볼 수 있 습 니 다.
연결 노드:노드 오른쪽 에 있 는"Out"출력 을 누 르 면 해당 하 는 입력 으로 끌 어 옵 니 다.
5,ShaderGraph 사용
5.1 UnlitGraph 를 만 들 고 스티커 노드 를 만 듭 니 다.
"Project"패 널 에서 오른쪽 단 추 를 누 르 십시오-->"Create"-->"Shader"-->"Unlit Graph";상세 한 도해 생 성 절 차 는 윗글 3.2 참조.
생 성 된"Unlit Graph"을 더 블 클릭 하여 편집 인 터 페 이 스 를 엽 니 다.공백 에 있 는"오른쪽 단추"선택-->"Create Node"->검색 상자 에서"Texture"를 검색 하고"Sample Texture 2D"를 만 들 려 면 누 르 십시오.
5.2 스티커 노드 에 값 을 부여 하고 메 인 노드 에 연결
Texture 노드 의 출력 을 주 노드 의 입력 으로 끌 어 옵 니 다.
Texture 에 할당 하기:(다른 구성 요소 의 사용 형식 과 마찬가지 로"원점"을 누 르 고 Texture 를 선택 하 십시오)
5.3 ShaderGraph 저장 및 사용
판 넬 왼쪽 상단 에 있 는"Save Asset"을 클릭 하여 저장 합 니 다.
그리고 재질 공 을 만 들 고 Shader 를 방금 저 장 된"UnlitShaderGraph"로 지정 합 니 다.(할당 을 직접 끌 수 있 습 니 다)
마지막 으로 장면 에서 큐 브 를 만 들 고 재질 공 을 방금 만 든 것 으로 지정 합 니 다.(직접 드래그 해서 할당 할 수도 있 습 니 다)
이렇게 해서 Shader 의 생 성에 서 전체 프로 세 스 를 완 성 했 습 니 다.
5.4 속성 을 공개 하여 재질 공 에 편집
세심 한 당신 은 이미 발견 하 였 을 것 입 니 다.위의 그림 재질 공 에 사용 되 는 스티커 위 치 는 수정 할 수 없습니다.
다음은 스티커 속성 을 외부 에서 수정 할 수 있 는 것 으로 공개 합 니 다.
"Blackboard"패 널 에서"+"번 호 를 누 르 고"Texture 2D"속성 을 추가 한 다음 공백 편집 영역 으로 끌 어 다 놓 고 마지막 으로 출력 노드 를 스티커 입력 노드 에 연결 합 니 다.
그리고 오른쪽 상단 에 있 는"Save Asset"을 클릭 하여 저장 하고 재질 공 을 다시 클릭 하면 스티커 위치 가 비어 있 고 수정 이 가능 합 니 다.
6.ShaderGraph 요약
본 고 는 ShaderGraph 에 대해 간단하게 소개 하고 사용 할 때 필요 한 프로젝트 설정 과 ShaderGraph 의 편집 패 널 작업 을 한 다음 에 간단 한 예 시 를 통 해 전체 절 차 를 정리 했다.
ShaderGraph 사용 전제조건:
ShaderGraph 플러그 인 가 져 오기 URP(일반 렌 더 링 라인)또는 HDRP(고 화질 렌 더 링 라인)를 가 져 와 Pipeline Assets 를 만 들 고 Graphics 패 널 에 설정 합 니 다.
위 와 같은 준비 작업 을 마치 면 ShaderGraph 를 즐겁게 사용 할 수 있 습 니 다.
유 니 티 의 ShaderGraph 입문 에 대한 자세 한 설명 은 여기까지 입 니 다.더 많은 유 니 티 ShaderGraph 사용 내용 은 저희 의 이전 글 을 검색 하거나 아래 의 관련 글 을 계속 읽 어 주시 기 바 랍 니 다.앞으로 도 많은 응원 부 탁 드 리 겠 습 니 다!
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
photonnetwork.instantiate에서 gamepobject 유형을 생성 한 다음 상태 및 값을 참조하는 방법주로 마지막 기사에서 일어난 일의 수정입니다. 지난번↓ 그럼 주제입니다. (타이틀이 정리되어 없어서 죄송합니다) 우선 전회의 Illegal view ID:0입니다만 photonnetwork.instantiate를 사...
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
CC BY-SA 2.5, CC BY-SA 3.0 및 CC BY-SA 4.0에 따라 라이센스가 부여됩니다.