Unity NGUI의 UIGrid에서 비활성 요소의 공간 압축
컨디션
Unity:5.3.7p4
NGUI:3.8.0
개시하다
UIGrid의 요소를 일정 조건으로 GameObject에 추가합니다.설치 후 공간만 남았습니다.
Destroy 그 Object를 계획하고 있을 때, 리뷰어에서 지적한 것이 있기 때문에 총괄해 봅시다.
ScrollView 제작 방법도 정리해 두세요.
선취합 using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class NguiGridSample : MonoBehaviour {
// グリッド
[SerializeField]
private UIGrid m_grid;
// リストのオブジェクト
private List<Transform> m_Items;
// Use this for initialization
void Start () {
m_Items = m_grid.GetChildList();
}
/// <summary>
/// 青アイテムを非表示にする
/// </summary>
public void OnHideBlueButton(){
if (m_Items == null) {
return;
}
m_Items.ForEach((item) => {
if(item.gameObject.name == "blue"){
item.gameObject.SetActive(false);
}
});
m_grid.Reposition();
}
/// <summary>
/// 全アイテム表示する
/// </summary>
public void OnShowButton(){
if (m_Items == null) {
return;
}
m_Items.ForEach((item) => {
item.gameObject.SetActive(true);
});
m_grid.Reposition();
}
}
UIGrid.HideInactive가 진짜일 때.
Reposition 시 비활성 요소의 공간을 압축합니다.
UIGrid.HideInactive가 가짜일 때.
Reposition 시 비활성 요소의 공간이 채워지지 않습니다.
해설
NGUI 설치
개인 프로젝트에 NGUI를 설치하고 싶지만 최신 버전은 유료입니다.
http://future-software-labo.anyagent.net/unityngui%E3%82%92%E7%84%A1%E6%96%99%E3%81%A7%E4%BD%BF%E3%81%86/
무료 버전을 설치해 보았지만 너무 큰 차이로 포기하고 작업용 항목에 로컬 지점을 잘라 작업을 진행했다.
ScrollView 만들기
http://naochang.me/?p=146
동영상은 이해하기 쉽다.
인스펙터 설정만으로도 이 정도는 할 수 있다니 정말 대단하군.
UIGrid로 정렬
UIGrid의 하위 객체로서 하나의 요소를 만들고, 이를 복제하기만 하면 일괄적으로 배열할 수 있다.
요소는 Serialize Field에서 UIGrid를 배열하지 않아도 됩니다.GetChildList()를 통해 통합할 수 있습니다.
이번 문제는 인스펙터에서도 볼 수 있는 하이드 인액티브의 행동이다.
ON/OFF에서 각각의 gif 동작이 있습니다.
attach Box Collider 때는 "option+Shift+C"가 편해요.
NGI가 설치되어 있으면 option+Shift+C를 사용할 수 있습니다.
요소 크기와 일치하는 BoxCollider를 설정하는 단축키입니다.
Add Component에서 업로드된 Box Collider
NGI 메뉴 attach의 Box Collider(단축키)
최후
난 그냥 간단한 인스펙터가 설정할 수 있는 항목을 몰랐을 뿐이야...
1부터 시작해서 여러 가지 놀이를 하는 것이 중요하다.
제작후에야 비로소 gif를 제작할 때 마우스의 상자 안과 상자 밖을 녹음하지 않으면 무한 순환을 볼 수 있음을 알아차렸다...
다음에 주의하세요!←이번엔 더 이상 의욕이 없다)
Reference
이 문제에 관하여(Unity NGUI의 UIGrid에서 비활성 요소의 공간 압축), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/310ma3/items/a41f5562e43e198d0887
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
UIGrid의 요소를 일정 조건으로 GameObject에 추가합니다.설치 후 공간만 남았습니다.
Destroy 그 Object를 계획하고 있을 때, 리뷰어에서 지적한 것이 있기 때문에 총괄해 봅시다.
ScrollView 제작 방법도 정리해 두세요.
선취합 using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class NguiGridSample : MonoBehaviour {
// グリッド
[SerializeField]
private UIGrid m_grid;
// リストのオブジェクト
private List<Transform> m_Items;
// Use this for initialization
void Start () {
m_Items = m_grid.GetChildList();
}
/// <summary>
/// 青アイテムを非表示にする
/// </summary>
public void OnHideBlueButton(){
if (m_Items == null) {
return;
}
m_Items.ForEach((item) => {
if(item.gameObject.name == "blue"){
item.gameObject.SetActive(false);
}
});
m_grid.Reposition();
}
/// <summary>
/// 全アイテム表示する
/// </summary>
public void OnShowButton(){
if (m_Items == null) {
return;
}
m_Items.ForEach((item) => {
item.gameObject.SetActive(true);
});
m_grid.Reposition();
}
}
UIGrid.HideInactive가 진짜일 때.
Reposition 시 비활성 요소의 공간을 압축합니다.
UIGrid.HideInactive가 가짜일 때.
Reposition 시 비활성 요소의 공간이 채워지지 않습니다.
해설
NGUI 설치
개인 프로젝트에 NGUI를 설치하고 싶지만 최신 버전은 유료입니다.
http://future-software-labo.anyagent.net/unityngui%E3%82%92%E7%84%A1%E6%96%99%E3%81%A7%E4%BD%BF%E3%81%86/
무료 버전을 설치해 보았지만 너무 큰 차이로 포기하고 작업용 항목에 로컬 지점을 잘라 작업을 진행했다.
ScrollView 만들기
http://naochang.me/?p=146
동영상은 이해하기 쉽다.
인스펙터 설정만으로도 이 정도는 할 수 있다니 정말 대단하군.
UIGrid로 정렬
UIGrid의 하위 객체로서 하나의 요소를 만들고, 이를 복제하기만 하면 일괄적으로 배열할 수 있다.
요소는 Serialize Field에서 UIGrid를 배열하지 않아도 됩니다.GetChildList()를 통해 통합할 수 있습니다.
이번 문제는 인스펙터에서도 볼 수 있는 하이드 인액티브의 행동이다.
ON/OFF에서 각각의 gif 동작이 있습니다.
attach Box Collider 때는 "option+Shift+C"가 편해요.
NGI가 설치되어 있으면 option+Shift+C를 사용할 수 있습니다.
요소 크기와 일치하는 BoxCollider를 설정하는 단축키입니다.
Add Component에서 업로드된 Box Collider
NGI 메뉴 attach의 Box Collider(단축키)
최후
난 그냥 간단한 인스펙터가 설정할 수 있는 항목을 몰랐을 뿐이야...
1부터 시작해서 여러 가지 놀이를 하는 것이 중요하다.
제작후에야 비로소 gif를 제작할 때 마우스의 상자 안과 상자 밖을 녹음하지 않으면 무한 순환을 볼 수 있음을 알아차렸다...
다음에 주의하세요!←이번엔 더 이상 의욕이 없다)
Reference
이 문제에 관하여(Unity NGUI의 UIGrid에서 비활성 요소의 공간 압축), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/310ma3/items/a41f5562e43e198d0887
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class NguiGridSample : MonoBehaviour {
// グリッド
[SerializeField]
private UIGrid m_grid;
// リストのオブジェクト
private List<Transform> m_Items;
// Use this for initialization
void Start () {
m_Items = m_grid.GetChildList();
}
/// <summary>
/// 青アイテムを非表示にする
/// </summary>
public void OnHideBlueButton(){
if (m_Items == null) {
return;
}
m_Items.ForEach((item) => {
if(item.gameObject.name == "blue"){
item.gameObject.SetActive(false);
}
});
m_grid.Reposition();
}
/// <summary>
/// 全アイテム表示する
/// </summary>
public void OnShowButton(){
if (m_Items == null) {
return;
}
m_Items.ForEach((item) => {
item.gameObject.SetActive(true);
});
m_grid.Reposition();
}
}
NGUI 설치
개인 프로젝트에 NGUI를 설치하고 싶지만 최신 버전은 유료입니다.
http://future-software-labo.anyagent.net/unityngui%E3%82%92%E7%84%A1%E6%96%99%E3%81%A7%E4%BD%BF%E3%81%86/
무료 버전을 설치해 보았지만 너무 큰 차이로 포기하고 작업용 항목에 로컬 지점을 잘라 작업을 진행했다.
ScrollView 만들기
http://naochang.me/?p=146
동영상은 이해하기 쉽다.
인스펙터 설정만으로도 이 정도는 할 수 있다니 정말 대단하군.
UIGrid로 정렬
UIGrid의 하위 객체로서 하나의 요소를 만들고, 이를 복제하기만 하면 일괄적으로 배열할 수 있다.
요소는 Serialize Field에서 UIGrid를 배열하지 않아도 됩니다.GetChildList()를 통해 통합할 수 있습니다.
이번 문제는 인스펙터에서도 볼 수 있는 하이드 인액티브의 행동이다.
ON/OFF에서 각각의 gif 동작이 있습니다.
attach Box Collider 때는 "option+Shift+C"가 편해요.
NGI가 설치되어 있으면 option+Shift+C를 사용할 수 있습니다.
요소 크기와 일치하는 BoxCollider를 설정하는 단축키입니다.
Add Component에서 업로드된 Box Collider
NGI 메뉴 attach의 Box Collider(단축키)
최후
난 그냥 간단한 인스펙터가 설정할 수 있는 항목을 몰랐을 뿐이야...
1부터 시작해서 여러 가지 놀이를 하는 것이 중요하다.
제작후에야 비로소 gif를 제작할 때 마우스의 상자 안과 상자 밖을 녹음하지 않으면 무한 순환을 볼 수 있음을 알아차렸다...
다음에 주의하세요!←이번엔 더 이상 의욕이 없다)
Reference
이 문제에 관하여(Unity NGUI의 UIGrid에서 비활성 요소의 공간 압축), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/310ma3/items/a41f5562e43e198d0887
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Reference
이 문제에 관하여(Unity NGUI의 UIGrid에서 비활성 요소의 공간 압축), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/310ma3/items/a41f5562e43e198d0887텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)