FinalIK(VRIK)+Animation으로 아바타 제어
하고 싶었던 일
연구실의 교수가 VRIK 도입해 주었으므로 그 사용법을 공부+Unity로 범용적인 인형 아바타의 제어를 하고 싶다
Animator 만지기가 어려운, 블렌더
VRIK 소개
FinalIK 이라는 유료 자산의 일부. FinalIK는, 간단하게 말하면 시점과 종점을 결정하면, 그 사이의 오브젝트의 위치 각도를 좋은 느낌으로 정돈해 주는 에셋.
VRIK 본래의 사용법은, VRChat등으로 인형 아바타를 취급하기 쉽게 하기 위한 것입니다만, 그 때의 순서가
1. 헤드셋과 컨트롤러 객체를 VRIK에 연결
2.VRIK가 그 위치에 맞추어 목에서 아래의 것을 자동으로 제어
그래서, 1로 붙이는 오브젝트를 다른 것으로 하면 애니메이션적인 제어를 편하게 할 수 있겠지?라고 생각했다.
전제
VRIK가 도입
애니메이션 사용 가능
해봤어
사용하는 모델은 unity 짱.
Unity의 부모 개체에 VRIK 구성 요소 추가
머리, 허리와 사지에 해당하는 오브젝트(총 6개)를 VRIK에 부착.
완전하게 오브젝트 추종해 주었으면 하므로 모든 Rotation, Position 모두 Weight를 1로 한다.
↓이런 느낌
Unity 짱을 앉히고 싶었기 때문에, 이런 느낌에 각 오브젝트를 설치.
어서
실패, 글로.
확실히 봐, 각도가 이상하기 때문에, 좋은 느낌으로 각 오브젝트의 방향을 조정
그래도 실패.
손은 좋다고, 다리가 구부러지는 방향이 반대로되어 있기 때문에, 이것을 제한하지 않으면 안됩니다.
FinalIK에 들어있는 RotationLimit을 사용하여 가동 영역을 바꿀 필요가 있다.
여러가지 사용한 결과 가장 간단한, 1평면만의 제한을 주는 RotationLimitHinge를 사용한다. 다만, 좌표계가 Editor상의 표시와 다른지, 아니면 내가 이해할 수 없는지 불명만 아무래도 설정할 수 없다. 결국 이 ↓ 설정으로 가는 것에
오른발
왼발
팔을 짜면서 앉아있는 것처럼 애니메이션을 짜고 재생을 누르십시오.
그것처럼 보였다.
그리고 각 객체를 애니메이션으로 조작
움직여 보자
그것처럼 보였다.
그 밖에도 사용해 본다
범용적인 사용법을 목표로 했으므로 다른 아바타에 사용해 보았습니다.
… 방향이 다르고 실패
표준 Unity 짱에 맞게 작성했기 때문에, VRM 포맷의 니코니코 입체 짱에는 사용할 수 없었다. 라고 할까 FBX계의 포맷이 너무 다른 것은 문제구나… RobotKyle에 사용해 본 결과도 비슷한 느낌에.
↓같은 느낌처럼, 각각의 오브젝트의 아이에게 추종하는 것을 덧붙이면 어쩐지 보정은 할 수 있지만, 아바타마다 하는 것은 면도
감상
일일이 재생하지 않으면 움직임을 확인할 수 없는 것이 번거롭다.
VRM을 기준으로 만들면 괜찮을 것 같지만, HumanoidBorn이 이미 설정되어 있다면 Animator를 만지는 것이 즐겁다.
하지만 FinalIK(VRIK)+Animation의 발상은 다른 것에 사용할 수 있을 것 같다.
Reference
이 문제에 관하여(FinalIK(VRIK)+Animation으로 아바타 제어), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/yuto_onizakura/items/fe77706e14adf981b7d9
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
FinalIK 이라는 유료 자산의 일부. FinalIK는, 간단하게 말하면 시점과 종점을 결정하면, 그 사이의 오브젝트의 위치 각도를 좋은 느낌으로 정돈해 주는 에셋.
VRIK 본래의 사용법은, VRChat등으로 인형 아바타를 취급하기 쉽게 하기 위한 것입니다만, 그 때의 순서가
1. 헤드셋과 컨트롤러 객체를 VRIK에 연결
2.VRIK가 그 위치에 맞추어 목에서 아래의 것을 자동으로 제어
그래서, 1로 붙이는 오브젝트를 다른 것으로 하면 애니메이션적인 제어를 편하게 할 수 있겠지?라고 생각했다.
전제
VRIK가 도입
애니메이션 사용 가능
해봤어
사용하는 모델은 unity 짱.
Unity의 부모 개체에 VRIK 구성 요소 추가
머리, 허리와 사지에 해당하는 오브젝트(총 6개)를 VRIK에 부착.
완전하게 오브젝트 추종해 주었으면 하므로 모든 Rotation, Position 모두 Weight를 1로 한다.
↓이런 느낌
Unity 짱을 앉히고 싶었기 때문에, 이런 느낌에 각 오브젝트를 설치.
어서
실패, 글로.
확실히 봐, 각도가 이상하기 때문에, 좋은 느낌으로 각 오브젝트의 방향을 조정
그래도 실패.
손은 좋다고, 다리가 구부러지는 방향이 반대로되어 있기 때문에, 이것을 제한하지 않으면 안됩니다.
FinalIK에 들어있는 RotationLimit을 사용하여 가동 영역을 바꿀 필요가 있다.
여러가지 사용한 결과 가장 간단한, 1평면만의 제한을 주는 RotationLimitHinge를 사용한다. 다만, 좌표계가 Editor상의 표시와 다른지, 아니면 내가 이해할 수 없는지 불명만 아무래도 설정할 수 없다. 결국 이 ↓ 설정으로 가는 것에
오른발
왼발
팔을 짜면서 앉아있는 것처럼 애니메이션을 짜고 재생을 누르십시오.
그것처럼 보였다.
그리고 각 객체를 애니메이션으로 조작
움직여 보자
그것처럼 보였다.
그 밖에도 사용해 본다
범용적인 사용법을 목표로 했으므로 다른 아바타에 사용해 보았습니다.
… 방향이 다르고 실패
표준 Unity 짱에 맞게 작성했기 때문에, VRM 포맷의 니코니코 입체 짱에는 사용할 수 없었다. 라고 할까 FBX계의 포맷이 너무 다른 것은 문제구나… RobotKyle에 사용해 본 결과도 비슷한 느낌에.
↓같은 느낌처럼, 각각의 오브젝트의 아이에게 추종하는 것을 덧붙이면 어쩐지 보정은 할 수 있지만, 아바타마다 하는 것은 면도
감상
일일이 재생하지 않으면 움직임을 확인할 수 없는 것이 번거롭다.
VRM을 기준으로 만들면 괜찮을 것 같지만, HumanoidBorn이 이미 설정되어 있다면 Animator를 만지는 것이 즐겁다.
하지만 FinalIK(VRIK)+Animation의 발상은 다른 것에 사용할 수 있을 것 같다.
Reference
이 문제에 관하여(FinalIK(VRIK)+Animation으로 아바타 제어), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/yuto_onizakura/items/fe77706e14adf981b7d9
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
사용하는 모델은 unity 짱.
Unity의 부모 개체에 VRIK 구성 요소 추가
머리, 허리와 사지에 해당하는 오브젝트(총 6개)를 VRIK에 부착.
완전하게 오브젝트 추종해 주었으면 하므로 모든 Rotation, Position 모두 Weight를 1로 한다.
↓이런 느낌
Unity 짱을 앉히고 싶었기 때문에, 이런 느낌에 각 오브젝트를 설치.
어서
실패, 글로.
확실히 봐, 각도가 이상하기 때문에, 좋은 느낌으로 각 오브젝트의 방향을 조정
그래도 실패.
손은 좋다고, 다리가 구부러지는 방향이 반대로되어 있기 때문에, 이것을 제한하지 않으면 안됩니다.
FinalIK에 들어있는 RotationLimit을 사용하여 가동 영역을 바꿀 필요가 있다.
여러가지 사용한 결과 가장 간단한, 1평면만의 제한을 주는 RotationLimitHinge를 사용한다. 다만, 좌표계가 Editor상의 표시와 다른지, 아니면 내가 이해할 수 없는지 불명만 아무래도 설정할 수 없다. 결국 이 ↓ 설정으로 가는 것에
오른발
왼발
팔을 짜면서 앉아있는 것처럼 애니메이션을 짜고 재생을 누르십시오.
그것처럼 보였다.
그리고 각 객체를 애니메이션으로 조작
움직여 보자
그것처럼 보였다.
그 밖에도 사용해 본다
범용적인 사용법을 목표로 했으므로 다른 아바타에 사용해 보았습니다.
… 방향이 다르고 실패
표준 Unity 짱에 맞게 작성했기 때문에, VRM 포맷의 니코니코 입체 짱에는 사용할 수 없었다. 라고 할까 FBX계의 포맷이 너무 다른 것은 문제구나… RobotKyle에 사용해 본 결과도 비슷한 느낌에.
↓같은 느낌처럼, 각각의 오브젝트의 아이에게 추종하는 것을 덧붙이면 어쩐지 보정은 할 수 있지만, 아바타마다 하는 것은 면도
감상
일일이 재생하지 않으면 움직임을 확인할 수 없는 것이 번거롭다.
VRM을 기준으로 만들면 괜찮을 것 같지만, HumanoidBorn이 이미 설정되어 있다면 Animator를 만지는 것이 즐겁다.
하지만 FinalIK(VRIK)+Animation의 발상은 다른 것에 사용할 수 있을 것 같다.
Reference
이 문제에 관하여(FinalIK(VRIK)+Animation으로 아바타 제어), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/yuto_onizakura/items/fe77706e14adf981b7d9
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
일일이 재생하지 않으면 움직임을 확인할 수 없는 것이 번거롭다.
VRM을 기준으로 만들면 괜찮을 것 같지만, HumanoidBorn이 이미 설정되어 있다면 Animator를 만지는 것이 즐겁다.
하지만 FinalIK(VRIK)+Animation의 발상은 다른 것에 사용할 수 있을 것 같다.
Reference
이 문제에 관하여(FinalIK(VRIK)+Animation으로 아바타 제어), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/yuto_onizakura/items/fe77706e14adf981b7d9텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)