[UniRx] Subscribe의 Dispose를 GameObject와 연결
Subscribe 및 Dispose
Rx에서는 Observable에 가입하고 메시지를 기다리는 것을 Subscribe라고 하고, 구독 중단을 Dispose라고 한다.
이 Subscribe는 Observable가 폐기되었을 때 디스패치를 잘 해야 한다는 주의점을 가지고 있다.
Observable이 폐기됐을 때 On Compuleted가 발매되면 디스패치가 자동으로 발매되지만, 흐름에 따라 On Compuleted가 발매되지 않을 수도 있다.
Observable의 수명을 고려하지 않고 사용하는 경우
우선 아래 코드와 실행 결과를 보십시오.using UnityEngine;
using UniRx;
using System;
public class ObservableLifeTime : ObservableMonoBehaviour
{
public override void Start()
{
base.Start();
//1秒ごとにメッセージを発信するObservable
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(0), TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(x => Debug.Log(x));
//3秒後にGameObjectを削除する
Invoke("DestroyGameObject", 3);
}
/// <summary>
/// ログを吐いて削除する
/// </summary>
private void DestroyGameObject()
{
Debug.Log("Destroy");
Destroy(this.gameObject);
}
}
실행 결과
Destroy에서 GameObject가 폐기되었음에도 불구하고 Observable입니다.Timer로 만든 흐름이 계속 돌아가고 있습니다.
이것은 Observable입니다.Timer가 만든 Observable가 static으로 생성되어 GameObject와 무관하게 독립적으로 동작하기 때문이다.
AddTo에서 Subscribe를 GameObject와 연결
AddTo 방법을 사용하면 이 문제를 간단하게 해결할 수 있습니다.using UnityEngine;
using UniRx;
using System;
public class ObservableLifeTime : ObservableMonoBehaviour
{
public override void Start()
{
base.Start();
//1秒ごとにメッセージを発信するObservable
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(0), TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(x => Debug.Log(x))
.AddTo(this.gameObject); //指定GameObjectの寿命に紐付ける
//3秒後にGameObjectを削除する
Invoke("DestroyGameObject", 3);
}
/// <summary>
/// ログを吐いて削除する
/// </summary>
private void DestroyGameObject()
{
Debug.Log("Destroy");
Destroy(this.gameObject);
}
}
실행 결과
AddTo를 사용하면 Subscribe Dispose를 지정하는 GameObject의 수명과 연결할 수 있으며, GameObject의 Destroy에서 마음대로 Dispose를 사용할 수 있다.
이렇게 되면 디스포즈의 관리에 신경 쓰지 않고 팩토리 방법을 사용할 수 있습니다!
하지만 On Commpleted는 날지 않는다는 점에 유의해야 한다.
Reference
이 문제에 관하여([UniRx] Subscribe의 Dispose를 GameObject와 연결), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/toRisouP/items/35b4d6255c1f9ecf27d1
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
우선 아래 코드와 실행 결과를 보십시오.
using UnityEngine;
using UniRx;
using System;
public class ObservableLifeTime : ObservableMonoBehaviour
{
public override void Start()
{
base.Start();
//1秒ごとにメッセージを発信するObservable
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(0), TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(x => Debug.Log(x));
//3秒後にGameObjectを削除する
Invoke("DestroyGameObject", 3);
}
/// <summary>
/// ログを吐いて削除する
/// </summary>
private void DestroyGameObject()
{
Debug.Log("Destroy");
Destroy(this.gameObject);
}
}
실행 결과Destroy에서 GameObject가 폐기되었음에도 불구하고 Observable입니다.Timer로 만든 흐름이 계속 돌아가고 있습니다.
이것은 Observable입니다.Timer가 만든 Observable가 static으로 생성되어 GameObject와 무관하게 독립적으로 동작하기 때문이다.
AddTo에서 Subscribe를 GameObject와 연결
AddTo 방법을 사용하면 이 문제를 간단하게 해결할 수 있습니다.using UnityEngine;
using UniRx;
using System;
public class ObservableLifeTime : ObservableMonoBehaviour
{
public override void Start()
{
base.Start();
//1秒ごとにメッセージを発信するObservable
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(0), TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(x => Debug.Log(x))
.AddTo(this.gameObject); //指定GameObjectの寿命に紐付ける
//3秒後にGameObjectを削除する
Invoke("DestroyGameObject", 3);
}
/// <summary>
/// ログを吐いて削除する
/// </summary>
private void DestroyGameObject()
{
Debug.Log("Destroy");
Destroy(this.gameObject);
}
}
실행 결과
AddTo를 사용하면 Subscribe Dispose를 지정하는 GameObject의 수명과 연결할 수 있으며, GameObject의 Destroy에서 마음대로 Dispose를 사용할 수 있다.
이렇게 되면 디스포즈의 관리에 신경 쓰지 않고 팩토리 방법을 사용할 수 있습니다!
하지만 On Commpleted는 날지 않는다는 점에 유의해야 한다.
Reference
이 문제에 관하여([UniRx] Subscribe의 Dispose를 GameObject와 연결), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/toRisouP/items/35b4d6255c1f9ecf27d1
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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using UnityEngine;
using UniRx;
using System;
public class ObservableLifeTime : ObservableMonoBehaviour
{
public override void Start()
{
base.Start();
//1秒ごとにメッセージを発信するObservable
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(0), TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(x => Debug.Log(x))
.AddTo(this.gameObject); //指定GameObjectの寿命に紐付ける
//3秒後にGameObjectを削除する
Invoke("DestroyGameObject", 3);
}
/// <summary>
/// ログを吐いて削除する
/// </summary>
private void DestroyGameObject()
{
Debug.Log("Destroy");
Destroy(this.gameObject);
}
}
Reference
이 문제에 관하여([UniRx] Subscribe의 Dispose를 GameObject와 연결), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/toRisouP/items/35b4d6255c1f9ecf27d1텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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