UniRx UniRx의 사용법을 잘못하여 동결을 일으켰습니다. 초보적인 실수를 해 버렸기 때문에, 다시 발생시키지 않게 하기 위해서도 비망록을 남깁니다. 원인을 조사하기 위해 프로파일 러를 보았는데, GarbageCollection에서 큰 산이 😱 코드를 살펴보면 IObservable의 Subscribe시에 호출하는 AddTo()가 원인이었습니다. 실제 코드는 올려지지 않기 때문에 가까운 거동을 하는 코드가 됩니다. 실제 코드가 Api인 데이터의 응답이... UniRxC#Unity [Unity(C#)] 점프 기능이 있는 텍스트를 UniRx로 한 글자씩 표시하는 설치를 시도했지만 미묘했습니다. Unity에서 사용할 수 있는 Reactive Extension인 것 같습니다. 간단하게 쓸 수 있을 것 같아요. 나는 "네, 그렇습니다."라고 말할 수 있는 수준을 이해할 수 없다. Rx가 채택한 디자인 모델에는 Observer 모드가 있습니다. 그것에 관해서 다른 사람에게 설명할 수 있는 부분을 이해할 수 있다면 총괄해 보고 싶습니다. 이번에는 사용하면서 기억하세요. 이번에는 UniRx에... UniRxUnitytextobserverC# Unity 2018.3 이상의 ObservableWWW 대안 ObservableWWW는 UniRx에서 UnityEngine.WWW 을 Observable 로 처리하는 편리한 기구입니다. 그러나 이것UnityEngine.WWW은 그 자체가 상당히 오래되어 2019년이 되면 지금은 추천하지 않는다.UnityWebRequest로 대체해야 함 이와 함께 유니티 2018.3 이후ObservableWWWObsolete로 바뀌었다. 따라서 이번에는 유니티 2018... UniRxUniTaskUnity 【Unity】UniRx.Async에서 await 연골소 시 주의사항 라이브러리가 UniTask 로 분리되면 다음 동작이 수정됩니다. 연골소 await를 정확하게 연골소로 처리하는 쪽으로 통일한다. 다음은 과거의 일지로 남겨 둡니다. Unity 2018.3 이후와 Unity 2018.2, UniRx에서 코르크를 만들 때의 행동은 다르다. Unity 2018.3 이후 UniRx.만약 Async를 사용하여 연골소의 await를 진행한다면, 연골소는 정상적으로 작용... UniRxUnity [Unity(C#)] 물고기를 자유롭게 움직여 보세요. 네, Asset 좀 가르쳐 주세요. 왜냐하면 처음부터 수영 애니메이션이 있었어요. 이렇게 앞으로 가면 수영하는 느낌이 든다. 이번에는 AddTorque로 방향을 바꾸고 싶습니다. 유니티 도장을 참고했습니다. 영상에도 있어요. AddTorque(회전력)는 중첩되더라도 깨지지 않습니다. 물론 원하는 동작을 하기 위해서는 회전력을 조정하고 중첩해야 한다 "X축에 회전력을 가하는 과정에서 Z축을 가... UniRxUnitycrossAddTorqueC# LoadScene Async의 화면 마이그레이션을 사용한 샘플 LoadScene Async 인 경우, 장면을 이동하는 동안 반드시 보호막을 설치해야 하기 때문에 매우 번거롭다 =>async 사용 가능, 샘플 제작 후 공개! 그리고 각 장면에서 장면 이름과 같은 반을 각각 만든다. 이 장면류는 그 장면에서 처리하는 출발점이다. 그리고 기본적으로 Awake, Start 함수의 사용이 금지되어 있다.모든 것을 이 장면 클래스에서 초기화합니다. 상기 규칙을 제... SceneUniRxUnity DOTween을 async/await로 & 대응 취소 2019/01/22 붙여넣어야 할 테스트 코드 오류, 수정됨 Unity 2018.3 이미 아시는 분이에요. CancellationToken이 뭔지 이미 알고 계신 분. 하지만 난 없어도 async/await에서 해보고 싶어 async/await는 남자의 꿈이 아니라... 그럼 DOTween의 Tween에 대응하는 async/await를 시도해 볼까요? DOTween async에서 조금만 검색... UniRxUnityasyncdotweenC# [Unity] 시야의 4분의 1 크기의 원형 랜드마크 만들기 유닛으로 시야의 4분의 1이 좋은 게임을 만들려고 하니 그 설치 방법을 총괄해 보자. 이 글에서 소개된 완성형은 주사위를 흔드는 버튼을 누르면 주사위의 눈이 표시되고, 캐릭터는 그 정도로만 이동하는 등 원형이 대단하다는 것이다. Unity 2017.3.1f1 사용된 소재 자산 세 개의 스크립트를 만듭니다. 하나는 휘발성 이벤트를 실현하는 데 사용되고, 하나는 단추를 눌렀을 때 이 이벤트를 실... UniRxUnity [UniRx] Update() 타이밍의 이벤트를FixedUpdate() 타이밍으로 변환 UnityUpdate와 FixedUpdate는 다음과 같이 구분해서 사용해야 한다. Input의 입력 이벤트는 Update()내에서만 올바르게 획득할 수 있습니다 RigidBody 에 대한 작업이 FixedUpdate() 내에 수행되지 않으면 잘못된 작업 따라서 입력 이벤트 기반 작업RigidBody을 수행하려면 처리 시간을 Update()에서 FixedUpdate()로 이동해야 합니다. 이... UniRxUnity [UniRx] 코르크를 IObservable로 만드는 방법 코르크를 IObservable로 만드는 방법을 잘 잊어버렸기 때문에 메모도 필기를 겸한다 Windows 10 코르크를 IObservable화함으로써 동기화 처리처럼 비동기화 처리를 할 수 있다는 장점이 있다. 백문이 불여일견.나는 적당한 코르크를 하나 썼다. 다음은 위키백과에서 계란 비빔밥 정보를 얻는 연골소다. TestWWW.cs 위의 TestWWcs를 적당한 대상에 연결하고 게임을 실행할... UniRxUnity UniRx로 좋은 수치를 점차적으로 묘사할 수 있는 기능을 제작한다. Unity 2017.3.1 .NET 4.6(c#6.0) UniRx에서 중간에 증가하는 최종 값이 바뀌어도 원활하게 작동하는 프로그램을 만들었습니다. 예를 들어 STG의 가중치와 최종치의 지속적인 교체에 대응하는 득점, 도박대 공연에서 흔히 볼 수 있는 잉여게임·획득금액의 증가(증량처리에서도 게임으로 인한 G수와 동전수의 감소법이 발생한다). 좋은 점이 많지만 증량, 디버깅을 할 때 소리를 재... UniRxUnity
UniRx의 사용법을 잘못하여 동결을 일으켰습니다. 초보적인 실수를 해 버렸기 때문에, 다시 발생시키지 않게 하기 위해서도 비망록을 남깁니다. 원인을 조사하기 위해 프로파일 러를 보았는데, GarbageCollection에서 큰 산이 😱 코드를 살펴보면 IObservable의 Subscribe시에 호출하는 AddTo()가 원인이었습니다. 실제 코드는 올려지지 않기 때문에 가까운 거동을 하는 코드가 됩니다. 실제 코드가 Api인 데이터의 응답이... UniRxC#Unity [Unity(C#)] 점프 기능이 있는 텍스트를 UniRx로 한 글자씩 표시하는 설치를 시도했지만 미묘했습니다. Unity에서 사용할 수 있는 Reactive Extension인 것 같습니다. 간단하게 쓸 수 있을 것 같아요. 나는 "네, 그렇습니다."라고 말할 수 있는 수준을 이해할 수 없다. Rx가 채택한 디자인 모델에는 Observer 모드가 있습니다. 그것에 관해서 다른 사람에게 설명할 수 있는 부분을 이해할 수 있다면 총괄해 보고 싶습니다. 이번에는 사용하면서 기억하세요. 이번에는 UniRx에... UniRxUnitytextobserverC# Unity 2018.3 이상의 ObservableWWW 대안 ObservableWWW는 UniRx에서 UnityEngine.WWW 을 Observable 로 처리하는 편리한 기구입니다. 그러나 이것UnityEngine.WWW은 그 자체가 상당히 오래되어 2019년이 되면 지금은 추천하지 않는다.UnityWebRequest로 대체해야 함 이와 함께 유니티 2018.3 이후ObservableWWWObsolete로 바뀌었다. 따라서 이번에는 유니티 2018... UniRxUniTaskUnity 【Unity】UniRx.Async에서 await 연골소 시 주의사항 라이브러리가 UniTask 로 분리되면 다음 동작이 수정됩니다. 연골소 await를 정확하게 연골소로 처리하는 쪽으로 통일한다. 다음은 과거의 일지로 남겨 둡니다. Unity 2018.3 이후와 Unity 2018.2, UniRx에서 코르크를 만들 때의 행동은 다르다. Unity 2018.3 이후 UniRx.만약 Async를 사용하여 연골소의 await를 진행한다면, 연골소는 정상적으로 작용... UniRxUnity [Unity(C#)] 물고기를 자유롭게 움직여 보세요. 네, Asset 좀 가르쳐 주세요. 왜냐하면 처음부터 수영 애니메이션이 있었어요. 이렇게 앞으로 가면 수영하는 느낌이 든다. 이번에는 AddTorque로 방향을 바꾸고 싶습니다. 유니티 도장을 참고했습니다. 영상에도 있어요. AddTorque(회전력)는 중첩되더라도 깨지지 않습니다. 물론 원하는 동작을 하기 위해서는 회전력을 조정하고 중첩해야 한다 "X축에 회전력을 가하는 과정에서 Z축을 가... UniRxUnitycrossAddTorqueC# LoadScene Async의 화면 마이그레이션을 사용한 샘플 LoadScene Async 인 경우, 장면을 이동하는 동안 반드시 보호막을 설치해야 하기 때문에 매우 번거롭다 =>async 사용 가능, 샘플 제작 후 공개! 그리고 각 장면에서 장면 이름과 같은 반을 각각 만든다. 이 장면류는 그 장면에서 처리하는 출발점이다. 그리고 기본적으로 Awake, Start 함수의 사용이 금지되어 있다.모든 것을 이 장면 클래스에서 초기화합니다. 상기 규칙을 제... SceneUniRxUnity DOTween을 async/await로 & 대응 취소 2019/01/22 붙여넣어야 할 테스트 코드 오류, 수정됨 Unity 2018.3 이미 아시는 분이에요. CancellationToken이 뭔지 이미 알고 계신 분. 하지만 난 없어도 async/await에서 해보고 싶어 async/await는 남자의 꿈이 아니라... 그럼 DOTween의 Tween에 대응하는 async/await를 시도해 볼까요? DOTween async에서 조금만 검색... UniRxUnityasyncdotweenC# [Unity] 시야의 4분의 1 크기의 원형 랜드마크 만들기 유닛으로 시야의 4분의 1이 좋은 게임을 만들려고 하니 그 설치 방법을 총괄해 보자. 이 글에서 소개된 완성형은 주사위를 흔드는 버튼을 누르면 주사위의 눈이 표시되고, 캐릭터는 그 정도로만 이동하는 등 원형이 대단하다는 것이다. Unity 2017.3.1f1 사용된 소재 자산 세 개의 스크립트를 만듭니다. 하나는 휘발성 이벤트를 실현하는 데 사용되고, 하나는 단추를 눌렀을 때 이 이벤트를 실... UniRxUnity [UniRx] Update() 타이밍의 이벤트를FixedUpdate() 타이밍으로 변환 UnityUpdate와 FixedUpdate는 다음과 같이 구분해서 사용해야 한다. Input의 입력 이벤트는 Update()내에서만 올바르게 획득할 수 있습니다 RigidBody 에 대한 작업이 FixedUpdate() 내에 수행되지 않으면 잘못된 작업 따라서 입력 이벤트 기반 작업RigidBody을 수행하려면 처리 시간을 Update()에서 FixedUpdate()로 이동해야 합니다. 이... UniRxUnity [UniRx] 코르크를 IObservable로 만드는 방법 코르크를 IObservable로 만드는 방법을 잘 잊어버렸기 때문에 메모도 필기를 겸한다 Windows 10 코르크를 IObservable화함으로써 동기화 처리처럼 비동기화 처리를 할 수 있다는 장점이 있다. 백문이 불여일견.나는 적당한 코르크를 하나 썼다. 다음은 위키백과에서 계란 비빔밥 정보를 얻는 연골소다. TestWWW.cs 위의 TestWWcs를 적당한 대상에 연결하고 게임을 실행할... UniRxUnity UniRx로 좋은 수치를 점차적으로 묘사할 수 있는 기능을 제작한다. Unity 2017.3.1 .NET 4.6(c#6.0) UniRx에서 중간에 증가하는 최종 값이 바뀌어도 원활하게 작동하는 프로그램을 만들었습니다. 예를 들어 STG의 가중치와 최종치의 지속적인 교체에 대응하는 득점, 도박대 공연에서 흔히 볼 수 있는 잉여게임·획득금액의 증가(증량처리에서도 게임으로 인한 G수와 동전수의 감소법이 발생한다). 좋은 점이 많지만 증량, 디버깅을 할 때 소리를 재... UniRxUnity