UniRx UniRx의 사용법을 잘못하여 동결을 일으켰습니다. 초보적인 실수를 해 버렸기 때문에, 다시 발생시키지 않게 하기 위해서도 비망록을 남깁니다. 원인을 조사하기 위해 프로파일 러를 보았는데, GarbageCollection에서 큰 산이 😱 코드를 살펴보면 IObservable의 Subscribe시에 호출하는 AddTo()가 원인이었습니다. 실제 코드는 올려지지 않기 때문에 가까운 거동을 하는 코드가 됩니다. 실제 코드가 Api인 데이터의 응답이... UniRxC#Unity [Unity(C#)] 점프 기능이 있는 텍스트를 UniRx로 한 글자씩 표시하는 설치를 시도했지만 미묘했습니다. Unity에서 사용할 수 있는 Reactive Extension인 것 같습니다. 간단하게 쓸 수 있을 것 같아요. 나는 "네, 그렇습니다."라고 말할 수 있는 수준을 이해할 수 없다. Rx가 채택한 디자인 모델에는 Observer 모드가 있습니다. 그것에 관해서 다른 사람에게 설명할 수 있는 부분을 이해할 수 있다면 총괄해 보고 싶습니다. 이번에는 사용하면서 기억하세요. 이번에는 UniRx에... UniRxUnitytextobserverC# Unity 2018.3 이상의 ObservableWWW 대안 ObservableWWW는 UniRx에서 UnityEngine.WWW 을 Observable 로 처리하는 편리한 기구입니다. 그러나 이것UnityEngine.WWW은 그 자체가 상당히 오래되어 2019년이 되면 지금은 추천하지 않는다.UnityWebRequest로 대체해야 함 이와 함께 유니티 2018.3 이후ObservableWWWObsolete로 바뀌었다. 따라서 이번에는 유니티 2018... UniRxUniTaskUnity UniRx의 From Coroutine에서 약간 빠져들면. UniRx의 From Coroutine에 빠져서 호출된 처리 방법을 봤습니다. 도면을 만들고 싶어서 From Coroutine 주위의 구조를 고려했다. 예를 들어, 다음 코드가 있다고 가정합니다. Exec My Coroutine라고 하면 코르크가 뛰고, Stop My Coroutine를 치면 코르크가 멈춘다. "멈출 때 바로 끝날 것 같아서 hoge도 비울 수 있어요." 이런 상황에서 이렇게... UniRxUnity [Unity] UI의 이미지를 UniRx를 사용하여 간단하게 흐리게 만들기 최근 직장이든 사생활이든 자신의 마음속에 UniRx 열풍이 불고 있다. 이번에 UniRx를 사용하여 UI의 이미지를 위아래로 흔들어 애니메이션을 만들었습니다. 이것은 사이다와 3D 모형으로 사용하는 변수도 다르고 생각도 거의 같다 프로젝트에 설치됨 Unity 2018.2.21f에서 프로젝트 만들기 ・ UniRx를 사용하여 간단하게 위아래로 이동하는 애니메이션 ・ UniRx 기본 사용 방법 알... UniRxUnity 【Unity】UniRx.Async에서 await 연골소 시 주의사항 라이브러리가 UniTask 로 분리되면 다음 동작이 수정됩니다. 연골소 await를 정확하게 연골소로 처리하는 쪽으로 통일한다. 다음은 과거의 일지로 남겨 둡니다. Unity 2018.3 이후와 Unity 2018.2, UniRx에서 코르크를 만들 때의 행동은 다르다. Unity 2018.3 이후 UniRx.만약 Async를 사용하여 연골소의 await를 진행한다면, 연골소는 정상적으로 작용... UniRxUnity [Unity(C#)] 물고기를 자유롭게 움직여 보세요. 네, Asset 좀 가르쳐 주세요. 왜냐하면 처음부터 수영 애니메이션이 있었어요. 이렇게 앞으로 가면 수영하는 느낌이 든다. 이번에는 AddTorque로 방향을 바꾸고 싶습니다. 유니티 도장을 참고했습니다. 영상에도 있어요. AddTorque(회전력)는 중첩되더라도 깨지지 않습니다. 물론 원하는 동작을 하기 위해서는 회전력을 조정하고 중첩해야 한다 "X축에 회전력을 가하는 과정에서 Z축을 가... UniRxUnitycrossAddTorqueC# 동적 생성 단순 버튼 UniRX를 사용하여 JSON 파일에서 데이터 드래그 Action 방법을 사용하여 각 버튼에 이벤트의 샘플을 추가합니다. CODE: API의 패키지 클래스 정의 API에 쉽게 액세스할 수 있는 패키지 클래스 JSON 구조의 규정 샘플의 JSON. info.json Subscribe가 JSON의 API를 획득하고 완료 후 알림 각 항목을 생성하고 클릭할 때 실행하는 동작 함수 방법의 내용을 정... UniRxUnityC# [UniRx. Async] U n i t y W e R e q u e s y n c O peration Configured Awaiter 주변에 얽힌 사연 그러나 이렇게 취소해도 Unity WebRequest는 Abort에서 취소되지 않습니다. Awaiter의GetResult에서 O perationCanceedException은throw에 의해 처리되기 때문에 await 이후의 처리를 실행하지 않습니다.( ) 그러나 Unity WebRequest에서 Abort를 실행하지 않았기 때문에, 예를 들어 다음과 같은 경우, 통신이 끝날 때 응답 텍스트... UniRxUniTaskUnity [UniRx.Async] UnitTask에서 UnitTask 취소 취소UniTask는 보통 사용CancellationToken. 예를 들면 아래의 느낌. 참조: Observable에 비하면 좀 귀찮아요.Observable면 다음과 같은 내용을 쓸 수 있다. UniTask가 CancellationToken로 전환될 수 있다면 간단하게 실현할 수 있다. 이 전환은 간단하게 진행할 수 있다.UniTask.ToObservable와 대체로 동일) 이것을 사용하면 최... UniRxUnity UniRx를 사용한 순차적 비동기 처리 기능 사드바의 카드 공연 등 이벤트 대열이 게임에 활용될 기회가 워낙 많아 해봤다. 나중에 실제로 사용해서 원하는 기능이 있으면 추가됩니다. 개선할 점이 있다면 메시지를 남겨주세요.... UniRx이벤트 대기열Unity Unity에서 ms 단위로 주기적으로 발행을 포기하는 이야기:Unity에서 어느 정도 주기적으로 지속적으로 발행되는 방법. 나는 이런 물건을 만들고 싶다. 승: 프레임 단위보다 더 정교하고 ms 단위의 정밀도로MessageBroker가 일정한 간격으로Pubish를 진행하기를 희망합니다 MessageBroker가 좋지 않은 것 같아서 Subject로 만든 ms 단위는 무리이기 때문에 프레임 단위로 안정성을 중시합니다 따라서 ms 단위의 정밀도 자체가 잘못된 것인지에 대한 결론을 내리기 전에 이것은 시행착오 보도이다... UniRxUnityC# UniRx를 사용하여 RPG 메뉴 화면 같은 것을 쉽게 만들 수 있습니다. 이 글은Unity#2Advent Calendar 2017, 12월 14일 보도입니다. 오늘은 내 생일이다.축하 Unity에서 새 프로젝트를 만들고 AsseetStore에서 UniRx를 가져오십시오. 공짜니까 사양하지 마세요. 이런 느낌의 화면을 만들다. 오른쪽 보기에는 항목 수량만 생성됩니다. 제목 이외의 텍스트에 Buton 구성 요소 추가 프레임은 선택한 프레임, 하이라이트/누르는 경우에만... uGUIUniRxUnity
UniRx의 사용법을 잘못하여 동결을 일으켰습니다. 초보적인 실수를 해 버렸기 때문에, 다시 발생시키지 않게 하기 위해서도 비망록을 남깁니다. 원인을 조사하기 위해 프로파일 러를 보았는데, GarbageCollection에서 큰 산이 😱 코드를 살펴보면 IObservable의 Subscribe시에 호출하는 AddTo()가 원인이었습니다. 실제 코드는 올려지지 않기 때문에 가까운 거동을 하는 코드가 됩니다. 실제 코드가 Api인 데이터의 응답이... UniRxC#Unity [Unity(C#)] 점프 기능이 있는 텍스트를 UniRx로 한 글자씩 표시하는 설치를 시도했지만 미묘했습니다. Unity에서 사용할 수 있는 Reactive Extension인 것 같습니다. 간단하게 쓸 수 있을 것 같아요. 나는 "네, 그렇습니다."라고 말할 수 있는 수준을 이해할 수 없다. Rx가 채택한 디자인 모델에는 Observer 모드가 있습니다. 그것에 관해서 다른 사람에게 설명할 수 있는 부분을 이해할 수 있다면 총괄해 보고 싶습니다. 이번에는 사용하면서 기억하세요. 이번에는 UniRx에... UniRxUnitytextobserverC# Unity 2018.3 이상의 ObservableWWW 대안 ObservableWWW는 UniRx에서 UnityEngine.WWW 을 Observable 로 처리하는 편리한 기구입니다. 그러나 이것UnityEngine.WWW은 그 자체가 상당히 오래되어 2019년이 되면 지금은 추천하지 않는다.UnityWebRequest로 대체해야 함 이와 함께 유니티 2018.3 이후ObservableWWWObsolete로 바뀌었다. 따라서 이번에는 유니티 2018... UniRxUniTaskUnity UniRx의 From Coroutine에서 약간 빠져들면. UniRx의 From Coroutine에 빠져서 호출된 처리 방법을 봤습니다. 도면을 만들고 싶어서 From Coroutine 주위의 구조를 고려했다. 예를 들어, 다음 코드가 있다고 가정합니다. Exec My Coroutine라고 하면 코르크가 뛰고, Stop My Coroutine를 치면 코르크가 멈춘다. "멈출 때 바로 끝날 것 같아서 hoge도 비울 수 있어요." 이런 상황에서 이렇게... UniRxUnity [Unity] UI의 이미지를 UniRx를 사용하여 간단하게 흐리게 만들기 최근 직장이든 사생활이든 자신의 마음속에 UniRx 열풍이 불고 있다. 이번에 UniRx를 사용하여 UI의 이미지를 위아래로 흔들어 애니메이션을 만들었습니다. 이것은 사이다와 3D 모형으로 사용하는 변수도 다르고 생각도 거의 같다 프로젝트에 설치됨 Unity 2018.2.21f에서 프로젝트 만들기 ・ UniRx를 사용하여 간단하게 위아래로 이동하는 애니메이션 ・ UniRx 기본 사용 방법 알... UniRxUnity 【Unity】UniRx.Async에서 await 연골소 시 주의사항 라이브러리가 UniTask 로 분리되면 다음 동작이 수정됩니다. 연골소 await를 정확하게 연골소로 처리하는 쪽으로 통일한다. 다음은 과거의 일지로 남겨 둡니다. Unity 2018.3 이후와 Unity 2018.2, UniRx에서 코르크를 만들 때의 행동은 다르다. Unity 2018.3 이후 UniRx.만약 Async를 사용하여 연골소의 await를 진행한다면, 연골소는 정상적으로 작용... UniRxUnity [Unity(C#)] 물고기를 자유롭게 움직여 보세요. 네, Asset 좀 가르쳐 주세요. 왜냐하면 처음부터 수영 애니메이션이 있었어요. 이렇게 앞으로 가면 수영하는 느낌이 든다. 이번에는 AddTorque로 방향을 바꾸고 싶습니다. 유니티 도장을 참고했습니다. 영상에도 있어요. AddTorque(회전력)는 중첩되더라도 깨지지 않습니다. 물론 원하는 동작을 하기 위해서는 회전력을 조정하고 중첩해야 한다 "X축에 회전력을 가하는 과정에서 Z축을 가... UniRxUnitycrossAddTorqueC# 동적 생성 단순 버튼 UniRX를 사용하여 JSON 파일에서 데이터 드래그 Action 방법을 사용하여 각 버튼에 이벤트의 샘플을 추가합니다. CODE: API의 패키지 클래스 정의 API에 쉽게 액세스할 수 있는 패키지 클래스 JSON 구조의 규정 샘플의 JSON. info.json Subscribe가 JSON의 API를 획득하고 완료 후 알림 각 항목을 생성하고 클릭할 때 실행하는 동작 함수 방법의 내용을 정... UniRxUnityC# [UniRx. Async] U n i t y W e R e q u e s y n c O peration Configured Awaiter 주변에 얽힌 사연 그러나 이렇게 취소해도 Unity WebRequest는 Abort에서 취소되지 않습니다. Awaiter의GetResult에서 O perationCanceedException은throw에 의해 처리되기 때문에 await 이후의 처리를 실행하지 않습니다.( ) 그러나 Unity WebRequest에서 Abort를 실행하지 않았기 때문에, 예를 들어 다음과 같은 경우, 통신이 끝날 때 응답 텍스트... UniRxUniTaskUnity [UniRx.Async] UnitTask에서 UnitTask 취소 취소UniTask는 보통 사용CancellationToken. 예를 들면 아래의 느낌. 참조: Observable에 비하면 좀 귀찮아요.Observable면 다음과 같은 내용을 쓸 수 있다. UniTask가 CancellationToken로 전환될 수 있다면 간단하게 실현할 수 있다. 이 전환은 간단하게 진행할 수 있다.UniTask.ToObservable와 대체로 동일) 이것을 사용하면 최... UniRxUnity UniRx를 사용한 순차적 비동기 처리 기능 사드바의 카드 공연 등 이벤트 대열이 게임에 활용될 기회가 워낙 많아 해봤다. 나중에 실제로 사용해서 원하는 기능이 있으면 추가됩니다. 개선할 점이 있다면 메시지를 남겨주세요.... UniRx이벤트 대기열Unity Unity에서 ms 단위로 주기적으로 발행을 포기하는 이야기:Unity에서 어느 정도 주기적으로 지속적으로 발행되는 방법. 나는 이런 물건을 만들고 싶다. 승: 프레임 단위보다 더 정교하고 ms 단위의 정밀도로MessageBroker가 일정한 간격으로Pubish를 진행하기를 희망합니다 MessageBroker가 좋지 않은 것 같아서 Subject로 만든 ms 단위는 무리이기 때문에 프레임 단위로 안정성을 중시합니다 따라서 ms 단위의 정밀도 자체가 잘못된 것인지에 대한 결론을 내리기 전에 이것은 시행착오 보도이다... UniRxUnityC# UniRx를 사용하여 RPG 메뉴 화면 같은 것을 쉽게 만들 수 있습니다. 이 글은Unity#2Advent Calendar 2017, 12월 14일 보도입니다. 오늘은 내 생일이다.축하 Unity에서 새 프로젝트를 만들고 AsseetStore에서 UniRx를 가져오십시오. 공짜니까 사양하지 마세요. 이런 느낌의 화면을 만들다. 오른쪽 보기에는 항목 수량만 생성됩니다. 제목 이외의 텍스트에 Buton 구성 요소 추가 프레임은 선택한 프레임, 하이라이트/누르는 경우에만... uGUIUniRxUnity