Unity 에서 3DText 는 모호 한 해결 방안 을 표시 합 니 다.

Unity 에서 우리 가 3D 물체 에 문자 설명 을 하려 고 할 때 Canvas 의 Text 를 사용 하면 크기 조정 을 통 해 이 루어 질 수 있 지만 실현 하기 가 비교적 번 거 롭 고 많이 바 뀌 며 크기 와 위치 도 통제 하기 어렵다.
이 때 는 우리 의 3DText 를 사용 해 야 합 니 다.이 구성 요 소 를 처음 사용 하 는'공 성 사자'에 게 Game 장면 에서 모호 함 을 발견 할 수 있 습 니 다.
구체 적 인 수정 작업 은 다음 과 같다.

이 때 현재 3DText 의 물 체 를 선택 하고 TextMesh 구성 요소 의 Character Size 와 Font Size 두 속성 값 을 수정 해 야 합 니 다.예 를 들 면:

여기 서 Character Size 값 이 작 을 수록 Font Size 가 클 수록 글씨체 가 크 고 선명 하 게 표시 되 며,자신의 필요 에 따라 구체 적 으로 조절 된다.소 편 수정 후의 효 과 는 다음 과 같다.

이상 은 모두 개인 적 인 관점 이 므 로 참고 하 시기 바 랍 니 다.
보충:Unity 네 이 티 브 UI 문자 모호 해결 팁

많은 사람들 이 유 니 티 네 이 티 브 UI(uGUI)의 Text 가 사용 하기 어렵 고 기능 이 너무 간단 하 며 모호 하 다 고 생각한다.예 를 들 어 문제 그림 에서 첫 번 째 줄 Text 는 size=24 의 번 호 를 사 용 했 고 가장자리 가 뚜렷하게 모호 해 졌 다.이에 따라 UI 문 자 를 만 들 기 위해 TextMeshPro 를 사용 하 는 것 이 유행 하고 있 으 며,유 니 티 가 TextMeshPro 를 모두 사서 엔진 에 내장 하 는 것 도 유행 하고 있다.
TextMeshPro 의 기능 은 확실히 강하 지만 하나의 약점 은 글꼴 파일 을 직접 식별 할 수 없 기 때문에 사용자 가 직접 글꼴 파일 을 Atlas(즉 그림 식 문자 집합)로 변환 해서 사용 해 야 한다.이것 은 영어 글씨체 에 매우 간단 하고 모두 그렇게 많은 문자 만 바 꿔 야 하지만 중국어 글씨체 에 있어 서 는 매우 번 거 롭 습 니 다.자주 사용 하 는 중문 집 은 3500 과 6500 두 버 전 으로 바 꾸 는 데 시간 이 오래 걸 립 니 다.
UI 문자 에 대한 요구 가 그리 높 지 않 은 사용자 에 게(예 를 들 어 나)uGUI 의 Text 를 직접 사용 하 는 것 이 더 편리 하지만 이 모호 한 문 제 는 화가 난다.
나 는 uGUI 의 Text 를 자세히 연구 한 결과 이 모호 함 은 사실 글씨 체 를 표시 할 때 톱니 에 저항 하기 위해 나타 난 것 이 고 서로 다른 글자 의 Text 의 가장자리 모호 정 도 를 픽 셀 로 평가 하면 똑 같다 는 것 을 발견 했다.예 를 들 어 문제 그림 의 세 번 째 줄 Text 는 size=128 의 번 호 를 사용 하여 사람 에 게 느낌 을 주 었 으 면 좋 겠 다.
이 는 우리 가 큰 글자 의 Text 를 축소 할 수 있다 면 이 축소판 은 작은 글자 의 Text 가장자리 보다 훨씬 뚜렷 하 다 는 것 을 의미한다.

문제 그림 에서 두 번 째 줄 의 글 자 는 size=128 의 글 자 를 사용 하지만 동시에 Scale 을 0.2 로 설정 하면 실제 크기 는 첫 번 째 줄 의 글자 와 차이 가 많 지 않 지만 가장자리 가 모호 하고 거의 존재 하지 않 으 며 오히려 너무 예리 한 느낌 이 든다.
이렇게 하면 uGUI 문자 의 모호 한 문 제 를 비교적 완벽 하 게 해결 할 수 있 고 우 리 는 Text 로 UI 를 만 들 수 있다.
PS:uGUI Text 의 글꼴(size)은 최대 300 까지 만 설정 할 수 있 지만 개인 적 으로 는 충분 하 다 고 생각 합 니 다.
이상 은 개인 적 인 경험 이 므 로 여러분 에 게 참고 가 되 기 를 바 랍 니 다.여러분 들 도 저 희 를 많이 응원 해 주시 기 바 랍 니 다.만약 잘못 이 있 거나 완전히 고려 하지 않 은 부분 이 있다 면 아낌없이 가르침 을 주시 기 바 랍 니 다.

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