Substance Designer에서 소재를 가지고 유닛에 갔을 때 빠졌어요.

Substance Desinger6부터 unity 2017까지 소재를 가지고 다닐 때 좀 빠져서 해결책을 찾고 싶었어요.
절차는 이 문장을 참고했다
PBR 자료를 Substance Designer5에서 Unity 5로 가져오는 작업 프로세스

unity。sbsar 파일을 읽을 수 없습니다.


.sbs 파일 unity를 읽을 수 없습니다. 다음 오류가 발생했습니다.

Failed to retrieve a single SBSASM file in the archive... Did you use the Substance cooker to generated the archive ?
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:ProjectWindowDrag(HierarchyProperty, Boolean)
여기 쓰여있어요. (잘못된 로그와 상관없는 부분이 문제인 것 같아요)
Substance Designer 6 Sbars not working with Unity
유닛 5는 Substance Designer5에 완전히 대응하는 것 같아서 6부터 새로 추가된 노드를 사용할 수 없습니다
(제가 해봤는데 유닛 2017에도 Substance Designer6에 대응하는 노드가 없어요)
해결 방법은 먼저 [편집]→[선호]에서 선호 창을 열고 [Project] 라벨의 [Configuration] 프로젝트의 [Compotibility Mode]를 [Substance Engine v5]로 바꾸는 것이다.

이렇게 하면 SubstanceDesigner6의 노드를 사용하면 노란색 상자로 강조표시됩니다

이 경계선을 표시하는 노드를 사용하지 않으면 불러옵니다

(참고로 그림의 법선이라는 노드는 그레이스케일을 일반 지도로 바꾸려고 했지만 Substance Designer5 이전의 정규 지도라는 노드로 바꿀 수 있다.)

부드럽게 매핑되지 않음


매끄러움(거칠음) 그래프를 반영하는 SubstanceDesigner의 재료

유닛에 데려가면 빛을 잃어요.

참고 기사 중
Roughness는 Unity에서 메탈릭 지도의 α 채널을 통해 설정됩니다.또한 Unity에서는 Roughness가 아닌 Smoothness입니다.이에 따라 인버스 서브stance가 처리한 루게니스 지도를 통해 메탈릭의 알파 채널로 연결된다.
이런 말이 쓰여 있지만 그런 일을 해도 잘 안 풀려서 잘 모르겠어요
많이 해보니까 잘 되더라고요.
Roughness 입력 색상 (선은 주황색) 안 좋은 것 같아요.
따라서 Roughness를 입력하기 전에 그레이스케일 변환을 끼우면 됩니다
(메탈릭에 아무것도 입력하지 않아도 됩니다.)

빛나는 소재를 되찾다

매료되고 힘들었지만 머티리얼 디자이너는 즐거웠어요.

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