Unity 의 주마등 추첨 효과 단일 추첨 및 연속 추첨(데모 첨부)

15619 단어 Unity경마등 추첨
본 고 는 유 니 티 의 주마등 추첨 효과 단일 추첨 과 연속 추첨 을 소개 하 며 구체 적 으로 다음 과 같다.
효과 도
1 회 추첨 효과
在这里插入图片描述
애니메이션 추첨 효과 건 너 뛰 기
在这里插入图片描述
3 연속 추첨 효과
在这里插入图片描述
디자인 사고 버튼 을 누 르 면 수요(확률)에 따라 이번 추첨 에서 아 이 템 시 뮬 레이 션 회전(가속 후 감속)을 얻 을 수 있 습 니 다.일정 시간 후에 추첨 을 중단 한 상황 에서 모든 상품 애니메이션 이 완성 되 어야 애니메이션 디자인 을 건 너 뛰 고 건 너 뛸 때 추첨 속도 가 최대 에 달 하 며 당 첨 가능 한 장면 에 들 어가 서 구축 할 수 있 습 니 다.
在这里插入图片描述
하나의 버튼,한 조 의 상품 을 아버지 물체 에 올 려 놓 습 니 다.
在这里插入图片描述
상품 요 소 는 두 가지 상태,하 나 는 회전 상태,하 나 는 당 첨 상태 입 니 다.
코드

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
///      
/// </summary>
public class RotaryTablePanel : MonoBehaviour
{
    //             
    private Action<bool> PlayingAction;
    //              
    private Action<bool> PlayingThreeAction;
    //      
    bool isThreeDraw;
    //     ,
    public Button drawBtn;
    //      
    public Toggle jumpTgl;
    //        
    public Transform rewardImgTran;
 
    //    
    public Transform eff_TurnFrame;
    //    
    public Transform eff_SelectFrame;
    //     
    private Transform[] rewardTransArr;
    private RotaryCell[] rewardCellArr;

    //       
    private bool isInitState;
    //      --     ,    
    private bool drawEnd;
    //   
    private bool drawWinning;

    [Header("       -->           ")]
    public float setrewardTime = 1f;

    private float rewardTime;
    private float rewardTiming = 0;

    //            
    private int haloIndex = 0;
    //     ID
    private int rewardIndex = 0;

    //           
    private bool isOnClickPlaying;

    public bool IsOnClickPlaying
    {
        get => isOnClickPlaying;
        set
        {
            isOnClickPlaying = value;
            if (eff_TurnFrame != null)
            {
                eff_TurnFrame.gameObject.SetActive(isOnClickPlaying);
            }
        }
    }

    public bool DrawWinning
    {
        get => drawWinning;
        set => drawWinning = value;
    }

    public bool DrawEnd
    {
        get => drawEnd;
        set
        {
            drawEnd = value;
            if (eff_SelectFrame != null)
            {
                eff_SelectFrame.gameObject.SetActive(drawEnd);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    ///         
    /// </summary>
    /// <param name="playingAction"></param>
    public void SetPlayingAction(Action<bool> playingAction, Action<bool> playingThreeAction)
    {
        PlayingAction = playingAction;
        PlayingThreeAction = playingThreeAction;
    }

    public void Start()
    {
        Init();
    }
    public void Init()
    {
         drawBtn.onClick.AddListener(OnClickDrawFun);
        rewardTransArr = new Transform[rewardImgTran.childCount];
        rewardCellArr = new RotaryCell[rewardImgTran.childCount];
        for (int i = 0; i < rewardImgTran.childCount; i++)
        {
            rewardTransArr[i] = rewardImgTran.GetChild(i);
            rewardCellArr[i] = rewardTransArr[i].GetComponent<RotaryCell>();
        }

        //       
        rewardTime = setrewardTime;
        rewardTiming = 0;

        DrawEnd = false;
        DrawWinning = false;
        IsOnClickPlaying = false;

    }

    public void RePrepare()
    {
        if (IsOnClickPlaying)
        {
            return;
        }
        rewardTime = setrewardTime;
        rewardTiming = 0;

        DrawEnd = false;
        DrawWinning = false;
        IsOnClickPlaying = false;
        if (true)
        {
            for (int i = 0; i < rewardCellArr.Length; i++)
            {
                rewardCellArr[i].ShowEff(RotaryCell.EffType.all, false);
            }
        }

    }

    /// <summary>
    ///             
    /// </summary>
    /// <param name="index"></param>
    public void RestoreDefault(int index = 0)
    {
        index--;
        rewardCellArr[index].ShowEff(RotaryCell.EffType.all, false);
    }


    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
        {
            RePrepare();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H))
        {
            OnClickDrawFunThree();
        }
        if (DrawEnd || rewardCellArr == null) return;
        if (!IsOnClickPlaying)
        {
            return;
        }

        //     
        rewardTiming += Time.deltaTime;
        if (rewardTiming >= rewardTime)
        {

            rewardTiming = 0;

            haloIndex++;
            if (haloIndex >= rewardCellArr.Length)
            {
                haloIndex = 0;
            }
            if (isThreeDraw)
                SetHaloThreePos(haloIndex);
            else
                SetHaloPos(haloIndex);
        }
    }

    //         
    void SetHaloPos(int index)
    {

        rewardCellArr[index - 1 < 0 ? rewardCellArr.Length - 1 : index - 1].ShowEff(RotaryCell.EffType.turn, false);
        rewardCellArr[index].ShowEff(RotaryCell.EffType.turn, true);

        //    &&  ID ==   ID
        if (DrawWinning && index == rewardIndex)
        {
            rewardCellArr[index].ShowEff(RotaryCell.EffType.select, true);
            rewardCellArr[index].ShowEff(RotaryCell.EffType.turn, false);
            IsOnClickPlaying = false;
            DrawEnd = true;
            if (PlayingAction != null)
            {
                PlayingAction(false);

            }

            //todo...      ,     -->   : index   
            Debug.Log("     ,       :" + index + " ");
        }
    }

    void SetHaloThreePos(int index)
    {

        rewardCellArr[index - 1 < 0 ? rewardCellArr.Length - 1 : index - 1].ShowEff(RotaryCell.EffType.turn, false);
        rewardCellArr[index].ShowEff(RotaryCell.EffType.turn, true);

        //    &&  ID ==   ID
        if (DrawWinning && index == indexList.Peek())
        {
            rewardCellArr[index].GetComponent<RotaryCell>().ShowEff(RotaryCell.EffType.select, true);
            rewardCellArr[index].GetComponent<RotaryCell>().ShowEff(RotaryCell.EffType.turn, false);


            indexList.Dequeue();
            //todo...      ,     -->   : index   
            Debug.Log("        ,       :" + index + " ");
            if (indexList.Count == 0)
            {
                if (PlayingThreeAction != null)
                {
                    PlayingThreeAction(false);

                }
                IsOnClickPlaying = false;
                DrawEnd = true;
                isThreeDraw = false;
                return;
            }

            if (jumpTgl != null && jumpTgl.isOn)
            {
                rewardTime = 0.02f;
                DrawWinning = true;
            }
            else
            {
                rewardTime = setrewardTime;
                rewardTiming = 0;
                DrawWinning = false;
                StartCoroutine(StartDrawAni());
            }


        }
    }


    //       
    void OnClickDrawFun()
    {
        if (!IsOnClickPlaying)
        {
            haloIndex = -1;
            RePrepare();

            //     ID
            rewardIndex = UnityEngine.Random.Range(0, rewardCellArr.Length);
            Debug.Log("    ,        ID :" + rewardIndex);

            IsOnClickPlaying = true;
            DrawEnd = false;
            DrawWinning = false;
            if (PlayingAction != null)
            {
                PlayingAction(true);
            }

            if (jumpTgl != null && jumpTgl.isOn)
            {
                rewardTime = 0.02f;
                DrawWinning = true;
            }
            else
                StartCoroutine(StartDrawAni());
        }
    }

    //       
    public void OnClickDrawFun(int index)
    {
        haloIndex = -1;
        isThreeDraw = false;
        rewardIndex = index - 1;// lua    , 1
        if (!IsOnClickPlaying)
        {
            RePrepare();
            Debug.Log("    ,      ID :" + rewardIndex);

            IsOnClickPlaying = true;
            DrawEnd = false;
            DrawWinning = false;
            if (PlayingAction != null)
            {
                PlayingAction(true);
            }

            if (jumpTgl != null && jumpTgl.isOn)
            {
                rewardTime = 0.02f;
                DrawWinning = true;
            }
            else
                StartCoroutine(StartDrawAni());
        }
    }

    Queue<int> indexList = new Queue<int>();
    public void OnClickDrawFunThree(Queue<int> _table)
    {
        haloIndex = -1;
        isThreeDraw = true;


        if (!IsOnClickPlaying)
        {
            RePrepare();

            IsOnClickPlaying = true;
            DrawEnd = false;
            DrawWinning = false;
            if (PlayingThreeAction != null)
            {
                PlayingThreeAction(true);
            }

            if (jumpTgl != null && jumpTgl.isOn)
            {
                rewardTime = 0.02f;
                DrawWinning = true;
            }
            else
                StartCoroutine(StartDrawAni());
        }
    }
    public void OnClickDrawFunThree()
    {
        haloIndex = -1;
        isThreeDraw = true;

        indexList.Enqueue(3);
        indexList.Enqueue(7);
        indexList.Enqueue(5);


        //rewardIndex = indexList.Peek();

        if (!IsOnClickPlaying)
        {
            RePrepare();
   

            IsOnClickPlaying = true;
            DrawEnd = false;
            DrawWinning = false;
            if (PlayingThreeAction != null)
            {
                PlayingThreeAction(true);
            }
            if (jumpTgl != null && jumpTgl.isOn)
            {
                rewardTime = 0.02f;
                DrawWinning = true;
            }
            else
                StartCoroutine(StartDrawAni());
        }
    }

    /// <summary>
    ///       
    ///      --         
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator StartDrawAni()
    {
        rewardTime = setrewardTime;

        //   
        for (int i = 0; i < setrewardTime / 0.05f - 1; i++)
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.05f);
            rewardTime -= 0.05f;
        }

        yield return new WaitForSeconds(2f);
        //   
        for (int i = 0; i < setrewardTime / 0.05f - 4; i++)
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.05f);
            rewardTime += 0.02f;
        }

        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        DrawWinning = true;
    }

    public void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("C#   ");
    }
}


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RotaryCell : MonoBehaviour
{
    public Transform[] turnEff;
    public Transform[] seletEff;
    public enum EffType
    {
        turn,
        select,
        all,
    }
    public void ShowEff(EffType efftype, bool isShow)
    {

        switch (efftype)
        {
            case EffType.turn:
                for (int i = 0; i < turnEff.Length; i++)
                {

                    turnEff[i].gameObject.SetActive(isShow);
                }
                break;
            case EffType.select:
                for (int i = 0; i < turnEff.Length; i++)
                {

                    seletEff[i].gameObject.SetActive(isShow);
                }
                break;
            case EffType.all:
                for (int i = 0; i < turnEff.Length; i++)
                {
                    turnEff[i].gameObject.SetActive(isShow);
                    seletEff[i].gameObject.SetActive(isShow);
                }
                break;
            default:
                break;
        }



    }

    public void HideAllEff()
    {
        for (int i = 0; i < turnEff.Length; i++)
        {

            turnEff[i].gameObject.SetActive(false);
        }
        for (int i = 0; i < turnEff.Length; i++)
        {

            seletEff[i].gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    IEnumerator HideEffAni()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        for (int i = 0; i < turnEff.Length; i++)
        {

            turnEff[i].gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}
프로젝트
다운로드 주소
유 니 티 의 주마등 추첨 효과 리스트 추첨 과 연속 추첨(데모 첨부)에 관 한 이 글 은 여기까지 소개 되 었 습 니 다.더 많은 유 니 티 주마등 추첨 내용 은 저희 의 이전 글 을 검색 하거나 아래 의 관련 글 을 계속 읽 어 주시 기 바 랍 니 다.앞으로 도 많은 응원 부 탁 드 리 겠 습 니 다!

좋은 웹페이지 즐겨찾기