Unity Shader 시 뮬 레이 션 유리 효과

4713 단어 UnityShader유리.
본 논문 의 사례 는 Unity Shader 가 유리 효 과 를 실현 하 는 구체 적 인 코드 를 공유 하여 여러분 께 참고 하 시기 바 랍 니 다.구체 적 인 내용 은 다음 과 같 습 니 다.

Shader "Glass Refraction" {
  Properties {
    _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
    _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
    _Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
    _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
  }
  SubShader {
    // 1.                    ,                     
    //    GrabPass             
    // 2.                       ,              
    Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }

    //              _RefractionTex  
    GrabPass { "_RefractionTex" }

    Pass {   
      CGPROGRAM

      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag

      #include "UnityCG.cginc"

      sampler2D _MainTex;
      float4 _MainTex_ST;
      sampler2D _BumpMap;
      float4 _BumpMap_ST;
      samplerCUBE _Cubemap;
      float _Distortion;
      fixed _RefractAmount;
      sampler2D _RefractionTex;
      //                  1/256,1/512
      //                        
      float4 _RefractionTex_TexelSize;

      struct a2v {
        float4 vertex : POSITION;
        float3 normal : NORMAL;
        float4 tangent : TANGENT; 
        float2 texcoord: TEXCOORD0;
      };

      struct v2f {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float4 scrPos : TEXCOORD0;
        float4 uv : TEXCOORD1;
        float4 TtoW0 : TEXCOORD2; 
        float4 TtoW1 : TEXCOORD3; 
        float4 TtoW2 : TEXCOORD4; 
      };

      v2f vert (a2v v) {
        v2f o;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

        //                  
        o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);

        //             UV  ,          
        o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
        o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);

        //     
        float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; 

        //       
        fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 

        //       
        fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); 

        //        
        fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

        //   :              
        //    TBN              
        o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x); 
        o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y); 
        o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z); 

        return o;
      }

      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {    
        //     
        float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);

        //           
        fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

        //          ,   UnpackNormal  *2-1,              
        //      bump            
        fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw)); 

        //          
        float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
        i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;

        //          
        fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;

        //  bump            
        // TtoW0 xyz:T X,B X,N X
        //          
        bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

        //           
        fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);

        //      
        fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

        //  _Cubemap      ,      
        fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;

        //     +    
        fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;

        return fixed4(finalColor, 1);
      }

      ENDCG
    }
  }

  FallBack "Diffuse"
}
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.

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