Three.js 정점 을 이용 하여 입방체 를 그 리 는 방법 에 대한 상세 한 설명
이전에 우 리 는 WebGL 기 초 를 배 울 때 매일 정점 위치,법 벡터,아래 표 시 를 그 리 는 것 을 연구 해 왔 다.복잡 하지만 원생 이 라 성능 은 말 할 것 도 없다.
three.js 도 우리 에 게 원생 의 방법 으로 모형 을 그 릴 수 있 도록 관련 인 터 페 이 스 를 제공 해 주 었 다.다음은 더 이상 할 말 이 없 으 니 상세 한 소 개 를 해 보 자.
다음은 제 개인 적 인 사례 입 니 다.
우선,나 는 빈 모양 을 만 들 었 다.
//
var cubeGeometry = new THREE.Geometry();
입방체 의 형상 은 다음 과 같다.
//
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3
그리고 입방체 의 정점 을 추 가 했 습 니 다.모두 8 개 입 니 다.
//
var vertices = [
new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0
new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1
new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2
new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3
new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4
new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5
new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6
new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7
];
cubeGeometry.vertices = vertices;
이 어 정점 의 좌 표를 통 해 입방체 의 면 을 만 들 었 다.
//
var faces=[
new THREE.Face3(0,1,2),
new THREE.Face3(0,2,3),
new THREE.Face3(0,3,4),
new THREE.Face3(0,4,5),
new THREE.Face3(1,6,7),
new THREE.Face3(1,7,2),
new THREE.Face3(6,5,4),
new THREE.Face3(6,4,7),
new THREE.Face3(5,6,1),
new THREE.Face3(5,1,0),
new THREE.Face3(3,2,7),
new THREE.Face3(3,7,4)
];
cubeGeometry.faces = faces;
여기 서 주의해 야 할 것 은:(1)면 은 세 개의 정점 으로 구 성 된 삼각형 면 이자 WebGL 의 실현 면 방식 이다.장방형 이 필요 하 다 면,두 삼각형 을 조합 해 야 한다.
(2)만약 에 그 리 려 는 면 이 카 메 라 를 향 한 것 이 라면 이 면 의 정점 을 쓰 는 방식 은 시계 반대 방향 으로 그 리 는 것 이다.예 를 들 어 그림 에 있 는 모형 의 첫 번 째 면 에 추가 한 것 은(0,1,2)이다.
(3)모델 에 조명 효 과 를 줄 수 있다 면 법 적 벡터 를 설정 하여 three.js 가 자동 으로 생 성 되도록 하면 된다.다음 과 같다.
//
cubeGeometry.computeFaceNormals();
현재 이 절 차 는 모양 만 생 성 되 었 을 뿐 이전 과 같이 무늬 를 설정 한 다음 THTEE.Mesh()방법 으로 격자 를 생 성 해 야 합 니 다.
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
이렇게 해서 입방체 의 그리 기 를 실현 했다.모든 코드 는 다음 과 같 습 니 다:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // , THREE.PCFShadowMap
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 40, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
// dat.GUI
var gui;
function initGui() {
//
gui = {
lightY: 30, // y
cubeX: 25, // x
cubeY: 10, // x
cubeZ: -5 // z
};
var datGui = new dat.GUI();
// gui ,gui.add( , , , )
datGui.add(gui, "lightY", 0, 100);
datGui.add(gui, "cubeX", -30, 30);
datGui.add(gui, "cubeY", -30, 30);
datGui.add(gui, "cubeZ", -30, 30);
}
var light;
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
light = new THREE.PointLight(0xffffff);
light.position.set(15, 30, 10);
//
light.castShadow = true;
scene.add(light);
}
var cube;
function initModel() {
//
var helper = new THREE.AxisHelper(10);
scene.add(helper);
//
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3
//
var cubeGeometry = new THREE.Geometry();
//
var vertices = [
new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0
new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1
new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2
new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3
new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4
new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5
new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6
new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7
];
cubeGeometry.vertices = vertices;
//
var faces=[
new THREE.Face3(0,1,2),
new THREE.Face3(0,2,3),
new THREE.Face3(0,3,4),
new THREE.Face3(0,4,5),
new THREE.Face3(1,6,7),
new THREE.Face3(1,7,2),
new THREE.Face3(6,5,4),
new THREE.Face3(6,4,7),
new THREE.Face3(5,6,1),
new THREE.Face3(5,1,0),
new THREE.Face3(3,2,7),
new THREE.Face3(3,7,4)
];
cubeGeometry.faces = faces;
//
cubeGeometry.computeFaceNormals();
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.x = 25;
cube.position.y = 5;
cube.position.z = -5;
//
cube.castShadow = true;
scene.add(cube);
//
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.y = -0;
//
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
}
//
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
// , ,
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// animate ,
//controls.addEventListener( 'change', render );
//
controls.enableDamping = true;
//
//controls.dampingFactor = 0.25;
//
controls.enableZoom = true;
//
controls.autoRotate = false;
//
controls.minDistance = 50;
//
controls.maxDistance = 200;
//
controls.enablePan = true;
}
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
//
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//
render();
//
stats.update();
//
light.position.y = gui.lightY;
cube.position.x = gui.cubeX;
cube.position.y = gui.cubeY;
cube.position.z = gui.cubeZ;
controls.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>
총결산이상 은 이 글 의 전체 내용 입 니 다.본 논문 의 내용 이 여러분 에 게 Three.js 를 배우 거나 사용 하 는 데 어느 정도 참고 학습 가치 가 있 기 를 바 랍 니 다.궁금 한 점 이 있 으 시 면 댓 글 을 남 겨 주 셔 서 저희 에 대한 지지 에 감 사 드 립 니 다.
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
인쇄용 Shade3D 데이터를 three.js로 표시Shade3D의 대응 출력 파일 형식 중에서 three.js에 대응하고 있는 FBX, Wavefront OBJ(OBJ)당을 출력해 보고 사이즈가 컸기 때문에, 출력된 FBX를 Blender로 열어 glTF로 변환 S...
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