UI에서 긴 문자열 처리를 생각해보십시오.

2602 단어 우이Unity
평소 UI 주위 만지지 않는 (만지지 않는) 사람이 UI 관련 만져 보았습니다 시리즈.
시리즈라고 말하면서 계속할 예정은 특히 없습니다만・・・네・・・.

본제!

게임을 만들고 UI에 문자를 타고 좋은 느낌으로 레이아웃 결정 ...
하고 있으면

나중에 데이터를 업데이트했을 때 예상했던 것보다 문자 수가 많아 UI상의 표시가 이상해진다.
다시 레이아웃 자르기

라는 꽤 있다고 생각합니다.
그래서 그런 때 어떻게 할지 느슨하게 생각해 보았습니다.

평상시 UI에 관련되는 곳 만지지 않기 때문에 미묘할까라고 생각합니다만···.

패턴 1 축소 또는 개행



uGUI이면 가장 쉬운 방법
최소값의 폰트 사이즈 이하가 되지 않기 때문에 어느 정도 제어가 가능
그러나 너무 많은 경우 결국 표시가 깨집니다.
개행도 행수에 따라 기초가 되는 패널과의 사이즈의 조정도 필요하게 되고
그에 따라 크기가 흩어져 통일감이 희미해진다.


이것은 조금 극단적이지만 w

패턴 2 줄임표 표시



마스크 범위를 벗어나면 […] 등에서 생략되었습니다.
라고 말하는 것을 알 수 있도록 해준다.
폰트 사이즈의 통일은 가능하지만 문자가 도중에 찢어지기 때문에 사용소에 따라서는 그 문자가 무엇을 나타내고 있는지를 모르게 되어 버린다.
클릭하면 상세가 나오는 경우라든지 뭐 있어도 좋을까?


패턴 3 스크롤



마스크 범위 밖으로 나온 문자만큼 일정 시간에 걸쳐 스크롤하도록 해 본다.
이렇게 하면 레이아웃을 변경하지 않고 어떤 길이의 문자열에도 대응 가능
너무 길면 모두 보는 데 시간이 걸리거나,
일부도 스크롤하는 것 같으면 화면이 시끄럽거나 원래 무거워져 버리기 때문에 결국 사용소에주의.




결국, 각각 사용소에 의한 이야기
처음부터 최대 문자 수를 정하고 그에 대응하는 레이아웃을 짜면 좋지만
그렇게는 가지 않는 것이 세상.

배포 아이템의 문언 표시라든지로 예상외로 문자수 많아지거나 라고 자주 있고(있지요···?)

그래서 어느 정도 프로그램에서 이러한 표현을 할 수 있습니다.
라는 것이 있으면 만들기 쉬워지는 것이 아닐까?

개인적으로는 스크롤을 좋아합니다.

 

참고하신 곳



htps : // 코 m / n m / ms / 7950 fb12 에 f925 에후 276d
htps : // 코 m / ly 코리 s102 / ms / 219455968 fbfd29fdd9

좋은 웹페이지 즐겨찾기