Shader 파트 할 게 별로 없어요. 42 바람에 휘날리는 깃발 같은 표현.
쉐더를 할 시간이 얼마 안 남았어요.
하마터면 Shader를 할 뻔했다.쉐더를 할 시간이 많지 않을 것 같아서요.
100부까지 열심히 하겠습니다.10년이 걸려도 돼요.
100편의 글을 배웠다면 초보자라도 이해할 수 있을 것 같아요.
이렇게 하는 거야.
※ 초보자는 필기 레벨로 기록
기술 보도로는 도움이 안 될 것 같습니다.
미리 준비하다
아래 참조
Shader 파트 1Unite 2017 애니메이션을 볼 때가 많지 않아요. (기초지식~종이 스크레이퍼로 색깔 바꾸기)
데모
제목과 같이 바람에 펄럭이는 깃발을 인상적으로 제작했다.
정점이 많은 메시가 필요하기 때문에Unity의 원래 버전 회전해서 사용한다.
Shader 샘플
Shader "Custom/Flag"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "grey" {}
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_Frequency("Frequency ", Range(0, 3)) = 1 //周波
_Amplitude("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.5 //振幅
_WaveSpeed("WaveSpeed",Range(0, 20)) = 10
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"
}
//両面描画
Cull off
//透過対応
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainColor;
float _Frequency;
float _Amplitude;
float _WaveSpeed;
//ランダムな値を返す
float rand(float2 co) //引数はシード値と呼ばれる 同じ値を渡せば同じものを返す
{
return frac(sin(dot(co.xy, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
//パーリンノイズ
float perlinNoise(fixed2 st)
{
fixed2 p = floor(st);
fixed2 f = frac(st);
fixed2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
float v00 = rand(p + fixed2(0, 0));
float v10 = rand(p + fixed2(1, 0));
float v01 = rand(p + fixed2(0, 1));
float v11 = rand(p + fixed2(1, 1));
return lerp(lerp(dot(v00, f - fixed2(0, 0)), dot(v10, f - fixed2(1, 0)), u.x),
lerp(dot(v01, f - fixed2(0, 1)), dot(v11, f - fixed2(1, 1)), u.x),
u.y) + 0.5f;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float2 factors = _Time.w * _WaveSpeed + v.uv.xy * _Frequency;
float2 offsetFactor = sin(factors) * _Amplitude * (1 - v.uv.y) * perlinNoise(_Time);
v.vertex.y += offsetFactor.x + offsetFactor.y;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 finalColor = texColor * _MainColor;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
}
메커니즘은 시간을 거쳐 정점을 이동하는 방법이다.교점의 파동은 각 교점의 Y 좌표에 수치를 더하여 표현됩니다.
다음은 상응하는 곳.
float2 offsetFactor = sin(factors) * _Amplitude * (1 - v.uv.y) * perlinNoise(_Time);
v.vertex.y += offsetFactor.x + offsetFactor.y;
가상기의 축이 위에 있다.따라서 아래로 흔들리는 처리만 해야 한다.
(1 - v.uv.y)
따라서 UV 좌표가 클수록 변경량이 작아집니다.바람 속에서 우르르 움직이는 느낌을 땡그랑 소음으로 표현했다.
함수 매개 변수타임 전달을 통해 일정 시간이 지나면 무작위 소음을 즐길 수 있다.
【참조 링크】: 핸들 홀로그램 때문에 쉐더 할 부분 39
참조 링크
[Unity] [면도기] 면도기로 정점을 변형시켜 파도의 수면을 형성한다.
Reference
이 문제에 관하여(Shader 파트 할 게 별로 없어요. 42 바람에 휘날리는 깃발 같은 표현.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://zenn.dev/kento_o/articles/7acc5edcbb45cf텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)