Shader 파트 할 게 별로 없어요. 42 바람에 휘날리는 깃발 같은 표현.

19049 단어 Unityshadertech

쉐더를 할 시간이 얼마 안 남았어요.


하마터면 Shader를 할 뻔했다.쉐더를 할 시간이 많지 않을 것 같아서요.
100부까지 열심히 하겠습니다.10년이 걸려도 돼요.
100편의 글을 배웠다면 초보자라도 이해할 수 있을 것 같아요.
이렇게 하는 거야.
※ 초보자는 필기 레벨로 기록
기술 보도로는 도움이 안 될 것 같습니다.

미리 준비하다


아래 참조
Shader 파트 1Unite 2017 애니메이션을 볼 때가 많지 않아요. (기초지식~종이 스크레이퍼로 색깔 바꾸기)

데모


제목과 같이 바람에 펄럭이는 깃발을 인상적으로 제작했다.
정점이 많은 메시가 필요하기 때문에Unity의 원래 버전 회전해서 사용한다.

Shader 샘플


Shader "Custom/Flag"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex", 2D) = "grey" {}
        _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Frequency("Frequency ", Range(0, 3)) = 1 //周波
        _Amplitude("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.5 //振幅
        _WaveSpeed("WaveSpeed",Range(0, 20)) = 10
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"
        }

        //両面描画
        Cull off
        //透過対応
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainColor;
            float _Frequency;
            float _Amplitude;
            float _WaveSpeed;

            //ランダムな値を返す
            float rand(float2 co) //引数はシード値と呼ばれる 同じ値を渡せば同じものを返す
            {
                return frac(sin(dot(co.xy, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
            }

            //パーリンノイズ
            float perlinNoise(fixed2 st)
            {
                fixed2 p = floor(st);
                fixed2 f = frac(st);
                fixed2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);

                float v00 = rand(p + fixed2(0, 0));
                float v10 = rand(p + fixed2(1, 0));
                float v01 = rand(p + fixed2(0, 1));
                float v11 = rand(p + fixed2(1, 1));

                return lerp(lerp(dot(v00, f - fixed2(0, 0)), dot(v10, f - fixed2(1, 0)), u.x),
                            lerp(dot(v01, f - fixed2(0, 1)), dot(v11, f - fixed2(1, 1)), u.x),
                            u.y) + 0.5f;
            }

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                float2 factors = _Time.w * _WaveSpeed + v.uv.xy * _Frequency;
                float2 offsetFactor = sin(factors) * _Amplitude * (1 - v.uv.y) * perlinNoise(_Time);
                v.vertex.y += offsetFactor.x + offsetFactor.y;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float4 finalColor = texColor * _MainColor;
                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
메커니즘은 시간을 거쳐 정점을 이동하는 방법이다.
교점의 파동은 각 교점의 Y 좌표에 수치를 더하여 표현됩니다.
다음은 상응하는 곳.
float2 offsetFactor = sin(factors) * _Amplitude * (1 - v.uv.y) * perlinNoise(_Time);
v.vertex.y += offsetFactor.x + offsetFactor.y;
가상기의 축이 위에 있다.
따라서 아래로 흔들리는 처리만 해야 한다.(1 - v.uv.y) 따라서 UV 좌표가 클수록 변경량이 작아집니다.
바람 속에서 우르르 움직이는 느낌을 땡그랑 소음으로 표현했다.
함수 매개 변수타임 전달을 통해 일정 시간이 지나면 무작위 소음을 즐길 수 있다.
【참조 링크】: 핸들 홀로그램 때문에 쉐더 할 부분 39

참조 링크


[Unity] [면도기] 면도기로 정점을 변형시켜 파도의 수면을 형성한다.

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