좋은 인공지능의 힘.

6375 단어 gamedevai
인공지능은 우리의 일상생활에 점점 더 많이 나타난다.가상 조수는 불을 켜고 집이나 아파트 문을 잠그고 대형 회사의 해결 방안을 이해할 수 있는 우스갯소리와 희한한 일들을 알려줄 수 있다.
50년대에 우리는 올림픽에서 인공지능의 성장을 관찰하고 그것이 어떻게 학술 인공지능에서 분리되었는지 이해할 수 있었다.그 배후의 주요 원인은 학술적 인공지능이 인류의 행위를 반영했기 때문이다.
인간은 기계가 아니다. 우리는 사회에서 생활하고 우리가 인정하는 사람과 이야기를 나눈다.이 문장에서 나는 대립이 끌린다는 관점을 버렸다.게이머들은 반드시 게임 세계를 인정해야 한다. 좋은 인공지능이 이 방면에서 너를 도울 것이다.
게임 인공지능의 기술적 측면에서 볼 때 많은 조건보다 중요한 것은 없다.'만약'이 여기에 있다면,'만약'이 거기에 있다면.하지만 비판적이고 심리학적으로 상황을 볼 수 있다면 경기는 달라진다.

인공지능 vs 플레이어 마인드


좋은 게이머들은 게임에서 좋은 인공지능을 사용하고 싶지 않다.게이머들이 원하는 체험은 그들로 하여금 자신의 힘을 느끼게 하거나 어떤 일을 잘하고 승리의 보답을 느끼게 할 수 있다.인간은 기계가 아니다. 우리의 반응은 반드시 게임 설계를 통해 탐색해야 한다.
"오, 그런데 게이머들이 어려운 인공지능을 좋아하지 않는다면 왜 어두운 영혼이 이렇게 큰 성공을 할 수 있을까요?"답은 간단하다.어둠의 영혼 AI나 게임은 조금도 어렵지 않다.이제 그들은 아주 보기 드문 소프트 스킬인 인내심을 운용했을 뿐이다.게임의 모든 에이전트를 읽고 이해하기 위해 인내심을 가지고 기다리세요.
이처럼 간단하지만 진정한 어려움이기 때문에 지금의 선수들이 가장 좋다고 느낀 전 세계 이후 승리한 전투다.
복잡성과 도전을 똑똑히 이해하십니까?인공지능의 디자인과 응용은 반드시 그려져 우월감과 통제감을 불러일으키고 게이머들은 균형이 어려운 상황에 직면해야 한다.
예를 들어 당신은 제2차 세계대전 중의 게임집을 만들고 있습니다.전쟁의 장면에서 서로 다른 도전을 겪는 무장한 적은 완전히 정상이다.
당신은 이상화되었습니다. 한 퀘스트에서 유저는 장갑차 한 대가 전진하는 것을 막아야 합니다. 장갑차는 적군을 위해 제공된 것입니다.이 트럭의 수명은 X입니다. 플레이어가 폭약을 발사할 때 폭발할 수 있지만 얼마나 걸립니까?방탄차의 저항력은 유저 무기의 힘보다 훨씬 커서 유저로 하여금 일정 시간 내에 상세한 체험을 하게 할 것이다.
좋은 인공지능이 있으면 우리는 더욱 재미있는 해결 방안을 찾을 수 있다.이 트럭은 매우 튼튼하지만 NPC(비유저 캐릭터)가 운전할 수 있기 때문에 유저는 어떻게 해야만 NPC의 주의력을 옮기고 트럭을 멈추고 내려와 무슨 일이 일어났는지 검사하여 더욱 공평한 전투를 하고 적극적인 승리 체험을 할 수 있습니까?유저는 스모그탄, 물체 투척, 섬광총 사용 등 상하문에서 의미 있는 사건을 사용할 수 있다.
선수들의 심리적인 소박한 컨디션에 눈을 돌리며 경기에서 승리와 우월감을 느끼게 했다.게임 동작과 관련된 사람의 정서적 반응을 이해하는 것이 중요하다.

인공지능의 몰입 역할


게임에서 우리가 몰입감을 이야기할 때 커다란 실수는 게이머를 유일하게 게임에서 살아있는 사람으로 만드는 것이다. 이것은 이론적으로 틀린 것이 아니지만 게임의 창조자로서 우리는 현실에 대해 더욱 의심해야 한다.
GTA 프랜차이즈권은 업계에서 그 중요성과 악명이 높다. 그들은 개방된 세계의 현실적 체험을 가진 우주를 선양하는데 이것은 운전 시뮬레이터처럼 보인다.네가 A시부터 B시까지 경주용 자동차에 도착하자 모든 게임이 멈추었고, 게이머들이 그가 하고 있는 일을 완성하기를 기다렸다.
개방된 세계에서 당신은 관심의 중심과 주요 역할이기 때문에 이런 체험은 통하지 않는다.주인공은 전 세계가 아니라 게이머들의 관심의 중심이어야 한다.
게임에서의 표현에 대해 우리 생활에서 비교해 봅시다.오늘 너는 일어나서 일을 해야 한다. 이것은 가장 중요한 임무이며, 너의 주요 임무이다.일을 준비할 때 위가 뜨거워지기 시작한다. 어젯밤에 멕시코 음식을 먹었기 때문인지 출근길에 약국에 가기로 했다.출근과 달리 약국에 꼭 가야 하는 것은 아니지만, 하루 중 어떤 활동과 관련이 있는 것 외에도 좋은 점이 있기 때문에 부차적인 임무가 될 것이다.
그 전까지는 게임의 모든 것이 흔했지만 삶은 끝나지 않았다.그것은 세계가 이렇게 거대하다고 멈추지 않는다. 만약 당신이 세계를 개방하자는 제의가 있다면, 반드시 많은 사람, 변수, 사건을 고려해야 한다.
'원정4'에는 우주를 활기차게 만드는 인공지능 디렉터가 있다.전쟁 상황을 감안하면 누군가가 도움을 필요로 한다. 납치나 침입 상황에서뿐만 아니라 이미 파손된 것들을 복구하는 데도 도움을 필요로 한다. 그들의 현실은 당신이라는 유저와 아무런 관계가 없다. 왜냐하면 당신은 단지 새로 온 군인이기 때문이다.
미니맵에서 이런 랜덤 이벤트를 만드는 것은 어떤 의미가 있습니까?하나도 없어.그러나 세계 게임을 개방하는 우주는 주인공의 우주보다 틀림없이 더 크기 때문이다.이곳은 《원전4》의 침입식 마술의 입구이다.만약 당신이 이어폰을 끼고 있다면, 현실 세계에서처럼 NPC가 화면에 경고 없이 당신에게 전화를 걸어 도움을 줄 수 있는지 물어보는 소리를 들을 수 있을 것이다.
같은 예도 GTA에 적용된다. 게임이 전개될 때 무작위 캐릭터 기호가 게이머의 작은 지도에 나타나 캐릭터의 지식과 아무런 관계가 없어도 그들을 태울 수 있다.
그러나 솔직히 게임 개발자에게 가장 큰 도전 중 하나는 게임 시스템을 조립하여'오픈 세계'가 일을 할 수 있도록 하고 재미있고 다양한 활동을 하며 게이머들이 탐색할 수 있도록 하는 것이다. 만약에 여러 해 동안 록스타 시리즈가 이 문제에 실패했다면 그들은 틀림없이'홍사구원2'라는 타이틀로 자신을 구원했을 것이다.이곳에서 인공지능은 정교한 기예로 세계에 융합된다.
'원정4'와'협도사냥꾼 V'의 비교는 여기까지지만, 인공지능이 어떻게 게임에서 모든 영역을 장악하고 게임을 더욱 생동감 있게 보이게 하는지 기술적으로 살펴보자.

실천 중인 감독 AI


먼저, 시스템 인공지능의 개념, NPC에 의존하는 시스템 구조인 적, 민간인, 동맹자, 동물 등을 이해하자.
인용된 각 NPC는 나름의 구성 구조를 가지고 있으며, 모든 NPC를 관리하는 것은 간단하거나 쉬운 작업이 아니며, 지금은 AI 디렉터가 하나의 항목을 제시한다.
하나의 이름이 계발적인 AI 디렉터는 하나의 조직 디렉터처럼 경기의 리듬과 충분성, 모든 강도를 컨트롤한다.
이 게임은 발매 시기와 전신인 원정3 이후의 기술 개선을 감안하면 내가 해 본 게임 중 가장 좋은 게임 중 하나다. 이 게임은 메타크리틱에서 85점을 받아 업계 평론가들의 인정을 받았다.
팜크라이 4의 감독 AI는 반경 500m 범위에서 게이머들의 걸음걸이를 모니터링하고 이 반경을 게임 이벤트로 채운다.반경이 제한되어 있어도 전체 시스템 체인으로 이 구역을 채우는 것은 커다란 계산 원가가 될 것이다. 따라서 감독 인공지능은 반드시 규칙에 따라 계산해야 한다. 만약에 게이머들이 보지 못하면 발생할 수 없다.
그 밖에 모든 NPC 에이전트는 유한상태기(FSM)가 제어하고 FSM은 수학 모델로 게임에서 매우 흔히 볼 수 있는 논리 회로를 나타내는데 주로 저처리의 필요성을 나타낸다.각 에이전트의 FSM은 선수 주변의 근접 자극에 반응한다.

위의 그림은 원정 4번 게임에서 육식을 하는 동물의 행동을 분석하기 위한 것이다.이 항목에서는 회로의 각 설계 동작을 설명합니다.
다음으로, FSM 영업 활용 방안을 살펴보겠습니다.

차트의 초기 구성 요소 논리:
enum type {Prey, Predator}
enum agentBehaviour {Awake, Hunting, Eating, Patrolling, Recovering}

case agentBehaviour.Awake:
  if(type == type.Predator){
     agentBehaviour.Patrolling();
  }
break;

case agentBehaviour.Patrolling:
  agentBehaviour.Hunting();
break;
의심할 여지없이 모든 탐색 사례에 대해 N개의 다른 함수가 있기 때문에 반드시 그것들을 분석하여 모든 상태에서의 논리를 완성해야 한다.그래프를 분석하는 연습으로, 나머지 논리를 완성하고, 좋아하는 게임의 AI를 분석하는 자체 그래프를 만드는 것까지 고려할 수 있다.
이것은 나의 첫 번째 문장이다. 나는 그것이 너희들에게 세계에서 갈수록 유행하는 주제의 다른 관점을 보여줄 수 있기를 바란다.
Harianne Goya 및 Jo Corr 弊a 가 번역합니다.

참조 자료:


모, 소크.프로토콜 3의 유한 상태 맵입니다.연구문.1996년 3월.
카릴로, 리처드.게임 디자인 면접.GDC 회의.2017
톰슨, 톰.[인공] 정신 착란의 정의: 원망의 시스템 인공지능.Informa, 2017년 10월 12일.
슈몬 마스, 로라.전자 게임의 인공지능.데이터 과학으로 향해, 2019년 7월 1일.
다비보트.유한 상태기 예시.정의되지 않은 게임, 2019년 4월 24일.
평론 4 페이지에서 멀리 떨어지다.Metacritic, 2014년 11월 18일.

좋은 웹페이지 즐겨찾기